Objets
Description : Travailler avec des Objets
Les objets sont l'instance la plus basse dans la hiérarchie de la tâche et sont placés sur des cadres. Dans l'éditeur de tâches, les objets sont regroupés en 7 groupes : Médias, Formes, Texte, Boutons & Navigation, Options de Questions, Entrées de Questions et Divers. Ces éléments sont utilisés comme blocs de construction à partir desquels vous pouvez créer votre tâche expérimentale et vos stimuli.
Pour un aperçu des objets disponibles dans Labvanced, veuillez regarder cette vidéo d'introduction :
Les objets peuvent être ajoutés au cadre via la barre d'outils des objets, située à gauche du cadre. Une liste de tous les objets ayant été placés sur le cadre actuellement sélectionné est affichée sur le côté droit de l'éditeur sous l'onglet "Objets". Les utilisateurs peuvent changer le z-index d'un objet (quel objet est affiché devant les autres), copier et supprimer des objets.
![Mettre en évidence les zones pertinentes dans les éditeurs de tâches concernant l'utilisation d'objets.](/content/learn/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/objects/objects.png)
Les objets peuvent être utilisés dans le cadre du Système d'Événements afin que lorsque certaines actions se produisent, les stimuli soient manipulés d'une certaine manière. Par exemple, si vous souhaitez qu'une image augmente de taille lorsque le participant clique dessus, cela est géré par un événement.
L'"objet actuellement sélectionné" peut être choisi en cliquant directement dessus sur le cadre, ou en cliquant sur l'objet respectif dans la liste des objets. Après avoir sélectionné un objet et le modificateur approprié (Essai par défaut, Niveau de facteur, Condition ou Essai unique), des modifications peuvent être apportées directement sur le canevas ou en utilisant le panneau "Propriétés de l'objet" sur la droite. Dans ce panneau, toutes les propriétés de l'objet actuellement sélectionné sont affichées et peuvent être modifiées à l'aide des champs de saisie, cases à cocher, etc. Lisez-en plus sur les Propriétés de l'objet ici.
Liste des Objets et Propriétés Personnalisées
Objets Médias
En cliquant sur la première icône dans le menu latéral des Objets, une liste complète des Objets Médias apparaîtra. C'est ici que vous allez ajouter des stimuli basés sur les médias comme des images et des vidéos, mais aussi des fonctionnalités avancées comme des enregistrements audio.
![Le menu latéral des objets médias](/content/learn/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/objects/media_menu.png)
Le tableau suivant donne un aperçu des Objets Médias disponibles dans Labvanced :
Objet Média | Description |
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Objet Image ![]() | L'objet image peut être utilisé pour afficher une image sur un cadre. L'image peut être définie manuellement via le gestionnaire de fichiers, mais peut également être modifiée dynamiquement pendant l'exécution de l'expérience à l'aide d'événements et de variables (type de données fichier). |
Objet Vidéo ![]() | L'objet vidéo peut être utilisé pour présenter une vidéo sur un cadre. La vidéo peut être définie manuellement via le gestionnaire de fichiers, mais peut également être modifiée dynamiquement pendant l'exécution de l'expérience à l'aide d'événements et de variables (type de données fichier). |
Objet Audio ![]() | L'objet audio peut être utilisé pour présenter un fichier audio sur un cadre. Le fichier audio peut être défini manuellement via le gestionnaire de fichiers, mais peut également être modifié dynamiquement pendant l'exécution de l'expérience à l'aide d'événements et de variables (type de données fichier). |
Objet Enregistrement Audio ![]() | L'objet d'enregistrement audio agit comme une interface visuelle / un support pour les enregistrements sonores pendant l'exécution de l'expérience. L'enregistrement peut être démarré et arrêté via des boutons, des événements de cadre ou d'autres événements déclenchés par des objets, et peut être téléchargé sur le serveur sécurisé de Labvanced. |
Objet Enregistrement Vidéo ![]() | Cet objet peut être utilisé pour enregistrer une vidéo du participant, un enregistrement de son écran, ou les deux en même temps. Il existe plusieurs options qui peuvent être activées/désactivées : montrer la vidéo enregistrée au participant en direct ou plus tard dans l'expérience (ou pas du tout), permettre au participant de contrôler le démarrage/l'arrêt/ le téléchargement de la vidéo, et déterminer où la vidéo est stockée en tant que variable. L'utilisation d'un objet d'enregistrement vidéo enregistre également l'audio du participant. |
Objet Instantané de Caméra ![]() | Cet objet peut être utilisé pour prendre une photo instantanée du participant. Pour ce faire, les enregistrements vidéo doivent être activés pour l'expérience. Les options permettant de montrer le bouton de la caméra, le bouton de l'instantané et le bouton de téléchargement peuvent être masquées ou affichées au participant. Des événements peuvent être utilisés pour déclencher la capture d'image, ou le participant peut le contrôler lui-même. Cet outil est utile pour vérifier l'identité/informations démographiques du participant, mais doit être traité comme des informations hautement sensibles. L'instantané est stocké en tant que variable de fichier. Remarque 1 : Enregistrer une vidéo/image d'un sujet ou de son écran peut être hautement sensible. Veuillez vous assurer que les participants sont pleinement conscients de ce que l'expérience implique avant de commencer. Remarque 2 : Lorsqu'une webcam de tout type est utilisée dans une étude (pour le suivi oculaire, la vidéo, l'instantané, etc.), les participants seront invités à sélectionner quelle caméra ils souhaitent utiliser au début de l'étude. Cela permet aux participants de sélectionner une caméra externe connectée s'ils ne souhaitent pas utiliser un système de webcam intégré. |
Objet I-Frame ![]() | L'objet I-Frame peut être utilisé pour afficher un I-Frame (site web intégré) à l'intérieur de l'expérience. IMPORTANT : Pour que le I-Frame soit affiché, le serveur contrôlant l'URL cible doit définir l'en-tête http "Access-Control-Allow-Origin" soit à "*", soit il doit inclure "labvanced.com" et ne pas définir l'en-tête http "X-Frame-Options" |
Objets de Forme
Cliquer sur la deuxième icône du menu latéral affiche tous les objets de forme disponibles.
![Le menu latéral des objets de forme.](/content/learn/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/objects/shape_objects.png)
Le tableau suivant donne un aperçu des Objets de Forme disponibles dans Labvanced :
Objet de Forme | Description |
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L'objet Invisible ![]() | L'objet Invisible n'est jamais visible pour les participants mais peut déclencher des événements, de sorte que des événements peuvent être déclenchés par des événements de souris sur des régions apparemment vides du canevas. |
Objet Dessin sur Canevas ![]() | L'élément de dessin sur canevas permet aux participants de « dessiner » sur l'écran en utilisant leur souris, leur doigt ou leur pavé tactile sur leur appareil. L'espace de dessin peut être redimensionné si vous activez cette fonctionnalité à l'aide des cases à cocher dans l'onglet Objets. Les participants peuvent dessiner, effacer et ajouter des formes telles qu'un triangle, un rectangle ou un cercle. Les formes peuvent être déplacées après avoir été ajoutées. Les participants peuvent également changer la couleur du stylo ou des formes. Les chercheurs peuvent utiliser cet outil pour dessiner des images statiques pour leurs expériences s'ils le souhaitent en décochant la case intitulée « autoriser le dessin par le participant » afin que les participants ne puissent pas dessiner dans la case. De toute façon, le dessin sera enregistré dans les fichiers privés de chaque participant sous forme d'image, similaire à un objet Instantané de Caméra. Chaque barre d'outils peut être activée ou désactivée en cochant les cases correspondantes. |
Objet SVG ![]() | Un SVG peut être téléchargé dans l'éditeur de canevas. Cet objet est populaire auprès des études de suivi oculaire basées sur Labvanced. Un SVG peut prendre une forme complexe et être utilisé comme un « masque » pour déclencher des événements liés au suivi oculaire, comme compter le nombre de fixations sur la zone SVG particulière. |
Objet Polygone ![]() | Les Objets Polygone peuvent également être utilisés pour des études de suivi oculaire afin de créer un masque ou une AOI directement dans l'éditeur Labvanced en cliquant pour créer des formes complexes. Cet objet peut également être utilisé pour créer des polylignes. Cette démo démontre comment les Objets Polygone peuvent être utilisés dans une étude de suivi oculaire pour compter les fixations. |
Objets de Texte
La troisième option du menu latéral des Objets concerne l'ajout d'objets texte à l'éditeur.
![Emplacement du menu latéral des objets texte dans l'éditeur.](/content/learn/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/objects/text_objects_menu.png)
Objets de Texte | Description |
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Objet Affichage Texte ![]() | Cet objet présente du texte et/ou des variables aux participants sur un cadre. Les utilisateurs peuvent taper et modifier des textes à l'aide de l'éditeur de texte "semblable à Word" (barre d'outils) en haut du cadre. Des variables peuvent être insérées dans les éléments de texte pour que leur valeur actuelle soit affichée (et mise à jour automatiquement) sur l'écran. |
Objet Affichage HTML ![]() | Cet objet rend HTML que vous avez inséré. Ajoutez cet objet à l'éditeur de canevas puis, tout en étant sélectionné, allez aux Propriétés de l'Objet (le panneau de droite) et en bas insérez votre code HTML. |
Lors de l'utilisation de l'Objet Affichage Texte, un ‘Éditeur de Texte’ apparaîtra où vous pourrez effectuer d'autres modifications liées au texte. Parmi ces options, l'option [x] Variable Liée est très populaire, affichée dans le coin supérieur gauche. Cette option permet essentiellement de mettre en surbrillance le texte, de lier une variable à celui-ci, afin qu'il affiche la valeur.
Pour un aperçu complet des options / paramètres affichés, veuillez visiter la page de l'Éditeur de Texte.
Objets Boutons & Navigation
- Objet Bouton : Un bouton standard dont l'étiquette peut être modifiée et peut déclencher des événements en utilisant le déclencheur "ButtonClick". Un clic sur le bouton peut également être enregistré en tant que variable de réponse participant.
- Objet Navigation : Cet objet apparaît sous la forme de deux boutons avec deux événements associés pré-créés, permettant au sujet de naviguer vers le cadre précédent ou vers le cadre suivant.
- Objet Barre de Progrès : La barre de progression peut être utilisée pour afficher l'avancement de l'expérience en pourcentages.
Objets de Questions
- Élément Case à Cocher : Un élément de question où les participants peuvent sélectionner une ou plusieurs réponses.
- Élément Choix Multiple : Un élément de question où les participants doivent sélectionner un seul choix.
- Échelle de Likert : Un élément de question souvent utilisé pour indiquer le niveau d'accord avec une affirmation. Les participants peuvent choisir une réponse qui se situe quelque part entre deux incitations.
- Élément Matrice : Un élément où plusieurs questions ou affirmations peuvent être affichées sous forme de lignes. Chaque affirmation est répondue dans la même échelle, affichée dans les colonnes.
La propriété "requise" de ces objets peut être changée dynamiquement pendant l'exécution de l'étude. Les objets ne seront affichés comme requis que s'ils ne sont pas cachés (visibilité = 0).
L'ordre des réponses peut être randomisé pour ces objets en utilisant la case à cocher "randomiser l'ordre des éléments" dans la fenêtre des Propriétés de l'Objet. Si vous souhaitez enregistrer l'ordre dans lequel les choix sont présentés après les avoir définis comme aléatoires, vous pouvez cocher la case intitulée "Lier l'Ordre à un Tableau." Cela créera une variable de tableau qui enregistre l'ordre des choix présentés pour cet élément, appelée "itemOrderArrVar" par défaut. Le tableau enregistre la valeur entière des choix tels que définis dans l'éditeur dans l'ordre dans lequel ils sont affichés de haut en bas de l'élément. Les positions et les valeurs des entrées peuvent être modifiées dans l'onglet Variables pour chacune des variables "itemOrderArrVar".
Objets d'Entrée
- Objet d'Entrée : Utilisé pour que les participants insèrent des réponses courtes. Cet élément peut collecter des réponses sous forme de nombres (numériques), de texte (chaînes), de dates, d'heures et de couleurs.
- Objet de Paragraphe : Semblable à l'objet d'entrée, mais utilisé pour des réponses plus longues. Les réponses sont des variables de texte (chaînes).
Objets Divers
- Objet Plage : En utilisant cet élément, les participants peuvent donner une réponse en utilisant un outil de glissement. Les utilisateurs peuvent définir cet objet pour afficher des valeurs numériques (borne gauche, borne droite, et la réponse du participant en tant que nombre au-dessus du curseur) ou choisir de le laisser vide.
- Masquer la poignée initialement : Cette option masque la poignée (le cercle que les participants glissent pour faire leur réponse) jusqu'à ce que le participant clique sur l'objet. Cela supprime le biais potentiel qui pourrait exister lorsque les participants voient d'abord la poignée au centre de l'objet de plage.
- Objet de Sélection : Un élément de question où les réponses sont choisies dans un menu déroulant que l'expérimentateur remplit avec des réponses possibles.
- Cet objet peut être traduit dans différentes langues.
- Les réponses disponibles peuvent être changées dynamiquement en liant l'objet à une variable de tableau.
- Objet Triable : Une question avec plusieurs éléments qui peuvent être triés en utilisant des méthodes de glisser-déposer.
- Objet de Téléchargement : Les participants peuvent utiliser cet objet pour télécharger des fichiers dans l'expérience (qui sont ensuite stockés sur le serveur Labvanced) pour que l'expérimentateur puisse y accéder plus tard.
Propriétés de l'Objet
Les propriétés de l'objet pour l'objet actuellement sélectionné sont affichées sur le côté droit de l'éditeur. Ces propriétés déterminent comment les objets sur le cadre apparaîtront aux participants. De nombreuses propriétés d'objet peuvent être modifiées entre les essais, tandis que certaines propriétés (telles que le nom de l'objet) sont fixes et ne peuvent pas différer entre les essais. Les propriétés qui sont modifiées (différentes de la valeur par défaut) sont indiquées par une couleur de fond gris foncé. Toutes les propriétés qui peuvent être modifiées entre les essais peuvent être modifiées dynamiquement pendant l'exécution des événements à l'aide de l'action "définir propriété objet". La propriété "requise" des objets peut être changée dynamiquement pendant l'exécution de l'étude. Les objets ne seront affichés comme requis que s'ils ne sont pas cachés (visibilité = 0). Cela permet des expériences très interactives et dynamiques. Veuillez consulter la page "Tableaux des Propriétés de l'Objet" pour un tableau détaillé de tous les types d'objets et leurs propriétés.
Dans l'éditeur de tâches, l'apparence des objets peut être modifiée pour faciliter l'édition de votre étude. Il existe 2 propriétés d'objet qui vous permettent de le faire : verrouiller et cacher.
- Verrouiller : Cliquer sur la petite icône de cadenas à côté du nom d'un objet dans l'onglet Objets verrouillera sa position sur le cadre. Cela empêche le déplacement accidentel ou les modifications de l'objet pendant que vous éditez l'étude.
- Cacher : Cliquer sur la petite icône d'œil à côté du nom d'un objet dans l'onglet Objets cachera l'objet de la vue sur le cadre. Cela est utile si vous avez plusieurs objets sur le cadre en même temps et souhaitez n'en voir qu'un ou plusieurs à la fois pendant que vous éditez.
Chacune de ces propriétés est active uniquement pendant l'édition de l'étude. Verrouiller ou cacher un objet dans l'éditeur de tâches ne changera pas la façon dont le participant voit cet objet pendant l'étude.
Propriétés CSS Personnalisées
Une propriété CSS est un style d'un élément écrit en code HTML. Les propriétés CSS d'un élément peuvent être modifiées dans l'onglet Propriétés de l'Objet en cliquant sur l'élément et en cochant la case "changer les propriétés CSS." Un exemple de code est fourni en texte gris comme exemple.
Pour écrire du code personnalisé, vous aurez besoin d'un élément de référence, de son nom de sélecteur, d'une commande et d'une valeur. Pour trouver le nom du sélecteur pour l'élément que vous souhaitez modifier, cliquez avec le bouton droit sur l'élément et cliquez sur "inspecter". Cela ouvrira la console sur votre appareil. Par exemple, le sélecteur pour un élément de texte est la lettre p.
Vous devrez également utiliser des accolades pour votre code. Un exemple de code pour changer la couleur d'un élément de texte est :
p{
background-color:green
}
Bien que des propriétés telles que la couleur de fond puissent être facilement modifiées en utilisant la fenêtre des propriétés de l'objet, il existe des cas d'utilisation où vous souhaitez être plus spécifique avec vos propriétés CSS. Par exemple, dans les éléments de matrice, plusieurs différentes propriétés CSS peuvent être utilisées pour personnaliser votre élément.
De nombreuses propriétés CSS personnalisées peuvent être ajoutées au même élément avec plusieurs lignes de code.
Si vous êtes nouveau dans le codage ou si vous souhaitez plus d'informations sur le CSS, consultez ce module de MDN.