Objets

Description : Travailler avec des Objets

Les objets sont la plus basse instance dans la hiérarchie des tâches et sont placés sur les cadres. Dans l'éditeur de tâches, les objets sont regroupés en 7 catégories : Médias, Formes, Texte, Boutons & Navigation, Options de Questions, Entrées de Questions et Questions Variées.

Les objets peuvent être ajoutés au cadre via la barre d'outils d'objets, qui est située à gauche du cadre. Une liste de tous les objets qui ont été placés sur le cadre sélectionné actuellement est affichée sur le côté droit de l'éditeur sous l'onglet "Objets". Les utilisateurs peuvent changer le z-index d'un objet (quel objet est affiché devant les autres), copier et supprimer des objets.

Surligner les zones pertinentes dans les éditeurs de tâches concernant l'utilisation des objets.

Les objets peuvent être utilisés comme partie du Système d'Événements afin que lorsque certaines actions se produisent, les stimuli soient manipulés d'une certaine manière. Par exemple, si vous souhaitez qu'une image augmente de taille lorsque le participant clique dessus, cela est géré par un événement.

L'objet "actuellement sélectionné" peut être choisi soit en cliquant directement dessus sur le cadre, soit en cliquant sur l'objet respectif dans la liste d'objets. Après avoir sélectionné un objet et le modificateur approprié (Essai par Défaut, Niveau de Facteur, Condition ou Essai Unique), des modifications peuvent être apportées directement sur le canevas ou en utilisant le panneau "Propriétés de l'Objet" sur la droite. Dans ce panneau, toutes les propriétés de l'objet actuellement sélectionné sont affichées et peuvent être modifiées à l'aide des champs de saisie, cases à cocher, etc. Lisez-en plus sur les Propriétés des Objets ici.

Liste des Objets et Propriétés Personnalisées

Objets Médias

En cliquant sur la première icône dans le menu latéral des Objets, une liste complète des Objets Médias apparaîtra. C'est ici que vous allez pour ajouter des stimuli basés sur les médias comme des images et des vidéos, mais aussi des fonctionnalités avancées comme des enregistrements audio.

Le menu latéral des objets média.

Le tableau suivant donne un aperçu des Objets Médias disponibles dans Labvanced :

Objet Média
Description
Objet Image Icône de l'objet image.L'objet image peut être utilisé pour afficher une image sur un cadre de canevas. L'image peut être définie manuellement via le gestionnaire de fichiers, mais peut également être changée dynamiquement pendant l'exécution de l'expérience à l'aide d'événements et de variables (type de données fichier).
Objet Vidéo Icône de l'objet vidéo.L'objet vidéo peut être utilisé pour présenter une vidéo sur un cadre de canevas. La vidéo peut être définie manuellement via le gestionnaire de fichiers, mais peut également être changée dynamiquement pendant l'exécution de l'expérience à l'aide d'événements et de variables (type de données fichier).
Objet Audio Icône de l'objet audio.L'objet audio peut être utilisé pour présenter un fichier audio sur un cadre de canevas. Le fichier audio peut être défini manuellement via le gestionnaire de fichiers, mais peut également être changé dynamiquement pendant l'exécution de l'expérience à l'aide d'événements et de variables (type de données fichier).
Objet Enregistrement Audio

Icône de l'objet d'enregistrement audio.
L'objet d'enregistrement audio sert d'interface visuelle / de contrôle pour les enregistrements audio pendant l'exécution de l'expérience. L'enregistrement peut être démarré et arrêté via des boutons, des événements de cadre ou d'autres événements déclenchés par des objets, et peut être téléchargé sur le serveur sécurisé de Labvanced.
Objet Enregistrement Vidéo

Icône de l'objet d'enregistrement vidéo.
Cet objet peut être utilisé pour enregistrer une vidéo du participant, un enregistrement de son écran ou les deux en même temps. Plusieurs options peuvent être activées/désactivées : montrer la vidéo enregistrée au participant en direct ou plus tard dans l'expérience (ou pas du tout), permettre au participant de contrôler le démarrage/l'arrêt/le téléchargement de la vidéo, et déterminer où la vidéo est stockée en tant que variable. L'utilisation d'un objet d'enregistrement vidéo enregistre également l'audio du participant.
Objet Instantané de Caméra

Icône de l'objet instantané de caméra.
Cet objet peut être utilisé pour prendre un instantané d'image du participant. Pour cela, les enregistrements vidéo doivent être activés pour l'expérience. Les options pour montrer le bouton de caméra, le bouton d'instantané et le bouton de téléchargement peuvent être cachées ou montrées au participant. Des événements peuvent être utilisés pour déclencher l'instantané de la caméra, ou le participant peut le contrôler lui-même. Cet outil est utile pour vérifier l'identité/informations démographiques du participant, mais doit être traité comme des informations hautement sensibles. L'instantané est stocké en tant que variable de fichier.

Note 1 : Enregistrer une vidéo/image d'un sujet ou de son écran peut être très sensible. Veuillez vous assurer que les participants sont pleinement conscients de ce que l'expérience implique avant qu'ils ne commencent.

Note 2 : Lorsqu'une webcam de quelque type que ce soit est utilisée dans une étude (pour le suivi oculaire, vidéo, instantané, etc.), les participants seront invités à sélectionner quelle caméra ils souhaitent utiliser au début de l'étude. Cela permet aux participants de sélectionner une caméra externe connectée s'ils ne souhaitent pas utiliser un système de webcam intégré.
Objet I-Frame

Icône de l'objet iFrame.
L'objet I-Frame peut être utilisé pour afficher un I-Frame (site web intégré) à l'intérieur de l'expérience.

IMPORTANT : Afin que l'I-Frame soit affiché, le serveur contrôlant l'URL cible doit définir l'en-tête http "Access-Control-Allow-Origin" soit sur "*" soit il doit inclure "labvanced.com" et ne pas définir l'en-tête http "X-Frame-Options".

Objets de Forme

En cliquant sur la deuxième icône dans le menu latéral, tous les objets de forme disponibles sont affichés.

Le menu latéral des objets de forme.

Le tableau suivant donne un aperçu des Objets de Forme disponibles dans Labvanced :

Objet de Forme
Description
L'objet Invisible Icône de l'élément invisible.L'objet Invisible n'est jamais visible pour les participants mais peut déclencher des événements, de sorte que les événements peuvent être déclenchés par des événements de souris sur des régions apparemment vides du canevas.
L'Objet de Dessin sur Canevas

Icône de l'objet de dessin sur canevas.
L'élément de dessin sur canevas permet aux participants de "dessiner" sur l'écran en utilisant leur souris, doigt ou trackpad de leur appareil. L'espace de dessin peut être redimensionné si vous activez cette fonctionnalité à l'aide des cases à cocher dans l'onglet Objets. Les participants peuvent dessiner, effacer et ajouter des formes telles qu'un triangle, un rectangle ou un cercle. Les formes peuvent être déplacées sur le dessin après avoir été ajoutées. Les participants peuvent également changer la couleur du stylo ou de la ou des formes. Les chercheurs peuvent utiliser cet outil pour dessiner des images statiques pour leurs expériences s'ils le souhaitent en décochant la case intitulée "autoriser le dessin par le participant", de sorte que les participants ne puissent pas dessiner dans la zone. Quoi qu'il en soit, le dessin sera enregistré dans les fichiers privés de chaque participant en tant qu'image, similaire à un objet d'instantané de caméra. Chaque barre d'outils peut être activée ou désactivée en cochant les cases correspondantes.
Objet SVG

Icône de l'objet SVG.
Un SVG peut être téléchargé dans l'éditeur de canevas. Cet objet est populaire auprès des études de suivi oculaire basées dans Labvanced. Un SVG peut prendre une forme complexe et être utilisé comme un 'masque' pour déclencher des événements liés au suivi oculaire, comme le comptage du nombre de fixations sur la zone particulière de SVG.
Objet Polygone

Icône de l'objet polygone.
Les Objets Polygones peuvent également être utilisés pour les études de suivi oculaire afin de créer un masque ou une AOI directement dans l'éditeur Labvanced en cliquant pour créer des formes complexes. Cet objet peut également être utilisé pour créer des polylignes. Cette démoopen in new window démontre comment les Objets Polygones peuvent être utilisés comme partie d'une étude de suivi oculaire pour compter les fixations.

Objets de Texte

La troisième option du menu latéral des Objets sert à ajouter des objets texte à l'éditeur.

Emplacement du menu des objets texte dans l'éditeur.
Objets de Texte
Description
Objet AfficherTexte Icône de l'objet afficher texte.Cet objet présente du texte et/ou des variables aux participants sur un cadre. Les utilisateurs peuvent taper et éditer des textes à l'aide de l'éditeur de texte "similaire à Word" (barre d'outils) en haut du cadre. Des variables peuvent être insérées dans les éléments de texte de sorte que leur valeur actuelle soit affichée (et automatiquement mise à jour) sur l'écran.
Objet AfficherHTML Icône de l'objet afficher HTML.Cet objet rend le HTML que vous avez inséré. Ajoutez cet objet à l'éditeur de canevas puis, pendant qu'il est sélectionné, allez aux Propriétés de l'Objet (le panneau de droite) et en bas insérez votre code HTML.

Lors de l'utilisation de l'Objet Afficher Texte, un 'Éditeur de Texte' apparaîtra où vous pourrez effectuer d'autres modifications liées au texte. Parmi ces options, l'option [x] Variable Liée est très populaire, affichée dans le coin supérieur gauche. Cette option permet essentiellement de mettre en évidence du texte, de lier une variable à celui-ci, de sorte qu'il affiche la valeur.

Pour un aperçu complet des options/paramètres affichés, veuillez visiter la page de l’Éditeur de Texte.

Aperçu de l'éditeur de texte Labvanced.

Objets Boutons & Navigation

  • Objet Bouton : Un bouton standard dont l'étiquette peut être modifiée et peut déclencher des événements à l'aide du déclencheur "ButtonClick". Un clic sur le bouton peut également être enregistré comme une variable de réponse du participant.
  • Objet de Navigation : Cet objet apparaît sous la forme de deux boutons avec deux événements associés pré-créés, permettant au sujet de naviguer vers le cadre précédent ou suivant.
  • Objet Barre de Progrès : La barre de progression peut être utilisée pour afficher le progrès de l'expérience en pourcentages.

Objets de Question

  • Élément Case à Cocher : Un élément de question où les participants peuvent sélectionner une ou plusieurs réponses.
  • Élément Choix Multiples : Un élément de question où les participants doivent sélectionner une seule option.
  • Échelle Likert : Un élément de question souvent utilisé pour indiquer le niveau d'accord avec une affirmation. Les participants peuvent choisir une réponse qui se situe entre deux incitations.
  • Élément Matrice : Un élément où plusieurs questions ou affirmations peuvent être affichées sous forme de lignes. Chaque affirmation est répondue dans la même échelle, affichée dans les colonnes.

La propriété "requise" de ces objets peut être changée dynamiquement pendant l'exécution de l'étude. Les objets ne seront affichés comme requis que tant qu'ils ne sont pas cachés (visibilité = 0).

L'ordre des réponses peut être randomisé pour ces objets en utilisant la case à cocher "randomiser l'ordre des éléments" dans la fenêtre des Propriétés de l'Objet. Si vous souhaitez enregistrer l'ordre dans lequel les choix sont présentés après les avoir définis sur aléatoire, vous pouvez cocher la case intitulée "Lier l'Ordre à un Tableau." Cela créera une variable de tableau qui stocke l'ordre des choix présentés pour cet élément, nommée "itemOrderArrVar" par défaut. Le tableau enregistre la valeur entière des choix tels que définis dans l'éditeur dans l'ordre dans lequel ils sont affichés du haut vers le bas de l'élément. Les positions et valeurs des entrées peuvent être modifiées dans l'onglet Variables pour chacune des variables "itemOrderArrVar".

Objets d'Entrée

  • Objet d'Entrée : Utilisé pour que les participants insèrent des réponses courtes. Cet élément peut recueillir des réponses sous forme de chiffres (numérique), texte (chaîne), dates, heures et couleurs.
  • Objet Paragraphe : Semblable à l'objet d'entrée, mais utilisé pour des réponses plus longues. Les réponses sont des variables de texte (chaîne).

Objets Variés

  • Objet Plage : À l'aide de cet élément, les participants peuvent donner une réponse à l'aide d'un outil coulissant. Les utilisateurs peuvent configurer cet objet pour afficher des valeurs numériques (borne gauche, borne droite et la réponse du participant comme un nombre au-dessus du curseur) ou choisir de le laisser vide.
    • Cacher la poignée au départ : Cette option cache la poignée (le cercle que les participants glissent pour exprimer leur réponse) jusqu'à ce que le participant clique sur l'objet. Cela supprime le biais potentiel qui pourrait exister lorsque les participants voient d'abord la poignée au centre de l'objet de plage.
  • Objet de Sélection : Un élément de question où les réponses sont choisies dans un menu déroulant que l'expérimentateur remplit avec des réponses possibles.
    • Cet objet peut être traduit dans différentes langues.
    • Les réponses disponibles peuvent être changées dynamiquement en liant l'objet à une variable de tableau.
  • Objet Triable : Une question avec plusieurs éléments pouvant être triés à l'aide de méthodes de glisser-déposer.
  • Objet Téléchargement : Les participants peuvent utiliser cet objet pour télécharger des fichiers dans l'expérience (qui sont ensuite stockés sur le serveur Labvanced) afin que l'expérimentateur puisse y accéder plus tard.

Propriétés des Objets

Les propriétés de l'objet pour l'objet sélectionné actuellement sont affichées sur le côté droit de l'éditeur. Ces propriétés déterminent à quoi les objets sur le cadre ressembleront pour les participants. De nombreuses propriétés d'objet peuvent être modifiées entre les essais, tandis que certaines propriétés (comme le nom de l'objet) sont fixes et ne peuvent pas différer entre les essais. Les propriétés qui sont modifiées (différentes de la valeur par défaut) sont indiquées par une couleur de fond gris foncé. Toutes les propriétés qui peuvent être modifiées entre les essais peuvent être modifiées dynamiquement pendant l'exécution des événements à l'aide de l'action "définir la propriété de l'objet". La propriété "requise" des objets peut être changée dynamiquement pendant l'exécution de l'étude. Les objets ne seront affichés comme requis que tant qu'ils ne sont pas cachés (visibilité = 0). Cela permet des expériences très interactives et dynamiques. Veuillez consulter la page "Tableaux des Propriétés des Objets" pour un tableau détaillé de tous les types d'objets et de leurs propriétés.

Dans l'éditeur de tâches, l'apparence des objets peut être modifiée pour faciliter l'édition de votre étude. Il existe 2 propriétés d'objet qui vous permettent de le faire : verrouiller et cacher.

  • Verrouiller : Cliquez sur la petite icône de verrouillage à côté du nom d'un objet dans l'onglet Objets pour verrouiller sa position sur le cadre. Cela empêche le déplacement accidentel ou les modifications de l'objet pendant que vous éditez l'étude.
  • Cacher : Cliquez sur la petite icône d'œil à côté du nom d'un objet dans l'onglet Objets pour cacher l'objet de la vue sur le cadre. Cela est utile si vous avez plusieurs objets sur le cadre à la fois et souhaitez n'en voir qu'un ou plusieurs à la fois pendant que vous éditez.

Ces deux propriétés ne sont actives que lors de l'édition de l'étude. Verrouiller ou cacher un objet dans l'éditeur de tâches ne changera pas la manière dont le participant voit cet objet pendant l'étude.

Propriétés CSS Personnalisées

Une propriété CSS est un style d'un élément écrit dans le code HTML. Les propriétés CSS d'un élément peuvent être changées dans l'onglet des Propriétés de l'Objet en cliquant sur l'élément et en cochant la case "modifier les propriétés CSS". Un code d'exemple est fourni en texte gris comme exemple.

le code CSS par défaut

Pour écrire du code personnalisé, vous aurez besoin d'un élément de référence, de son nom de sélecteur, d'une commande, et d'une valeur. Pour trouver le nom du sélecteur pour l'élément que vous souhaitez modifier, faites un clic droit sur l'élément et cliquez sur "inspecter". Cela ouvrira la console sur votre appareil. Par exemple, le sélecteur pour un élément de texte est la lettre p.

inspecter l'élément

informations dans la console

Vous devrez également utiliser des accolades pour votre code. Un exemple de code pour changer la couleur d'un élément de texte est :

p{

background-color:green

}

code d'arrière-plan vert

Bien que des propriétés telles que la couleur d'arrière-plan puissent être facilement modifiées à l'aide de la fenêtre des propriétés de l'objet, il existe des cas d'utilisation où vous souhaitez être plus spécifique avec vos propriétés CSS. Par exemple, dans des éléments de matrice, plusieurs propriétés CSS différentes peuvent être utilisées pour personnaliser votre élément.

un exemple de plusieurs propriétés CSS

De nombreuses propriétés CSS personnalisées peuvent être ajoutées au même élément avec plusieurs lignes de code.

Si vous êtes novice en matière de codage ou si vous souhaitez plus d'informations sur CSS, consultez ce moduleopen in new window de MDN.