Objetos

Descripción: Trabajando con Objetos

Los objetos son la instancia más baja en la jerarquía de tareas y se colocan en los marcos. En el editor de tareas, los objetos se agrupan en 7 grupos: Medios, Formas, Texto, Botones y Navegación, Opciones de Pregunta, Entradas de Pregunta y Pregunta Varios.

Los objetos se pueden agregar al marco a través de la barra de herramientas de objetos, que se encuentra a la izquierda del marco. Una lista de todos los objetos que se han colocado en el marco actualmente seleccionado se muestra en el lado derecho del editor bajo la pestaña "Objetos". Los usuarios pueden cambiar el z-index de un objeto (qué objeto se muestra frente a otros), copiar y eliminar objetos.

Destacando áreas relevantes en los editores de tareas con respecto al uso de objetos.

Los objetos se pueden utilizar como parte del Sistema de Eventos para que cuando ocurran ciertas acciones, los estímulos sean manipulados de alguna manera. Por ejemplo, si deseas que una imagen aumente de tamaño cuando el participante haga clic en ella, eso se maneja mediante un evento.

El "objeto seleccionado actualmente" se puede elegir haciendo clic directamente sobre él en el marco o haciendo clic en el objeto respectivo en la lista de objetos. Después de seleccionar un objeto y el modificador apropiado (Trial por Defecto, Nivel de Factor, Condición o Trial Único), se pueden realizar modificaciones directamente en el lienzo o utilizando el panel de "Propiedades del Objeto" en la parte derecha. En este panel, se muestran todas las propiedades del objeto actualmente seleccionado y se pueden modificar usando los campos de entrada, casillas de verificación, etc. Lee más sobre las Propiedades del Objeto aquí.

Lista de Objetos y Propiedades Personalizadas

Objetos de Medios

Al hacer clic en el primer ícono en el menú lateral de Objetos, aparecerá una lista completa de Objetos de Medios. Aquí es donde puedes agregar estímulos basados en medios, como imágenes y videos, pero también características avanzadas como grabaciones de audio.

El menú lateral de objetos de medios

La siguiente tabla ofrece una visión general de los Objetos de Medios disponibles en Labvanced:

Objeto de Medios
Descripción
Objeto de Imagen Icono del objeto de imagen.El objeto de imagen se puede usar para mostrar una imagen en un marco de lienzo. La imagen se puede establecer manualmente a través del gestor de archivos, pero también se puede cambiar dinámicamente durante la ejecución del experimento utilizando eventos y variables (tipo de dato archivo).
Objeto de Video Icono del objeto de video.El objeto de video se puede usar para presentar un video en un marco de lienzo. El video se puede establecer manualmente a través del gestor de archivos, pero también se puede cambiar dinámicamente durante la ejecución del experimento utilizando eventos y variables (tipo de dato archivo).
Objeto de Audio Icono del objeto de audio.El objeto de audio se puede usar para presentar un archivo de audio en un marco de lienzo. El archivo de audio se puede establecer manualmente a través del gestor de archivos, pero también se puede cambiar dinámicamente durante la ejecución del experimento utilizando eventos y variables (tipo de dato archivo).
Objeto de Grabación de Audio

Icono del objeto de grabación de audio.
El objeto de grabación de audio actúa como una interfaz visual / control para las grabaciones de sonido durante la ejecución del experimento. La grabación se puede iniciar y detener mediante botones, eventos de marco u otros eventos activados por objetos, y se puede cargar en el servidor seguro de Labvanced.
Objeto de Grabación de Video

Icono del objeto de grabación de video.
Este objeto se puede usar para grabar un video del participante, una grabación de su pantalla o ambos al mismo tiempo. Hay varias opciones que se pueden habilitar/deshabilitar: mostrar el video grabado al participante en vivo o más tarde en el experimento (o no mostrarlo en absoluto), permitir que el participante controle el inicio/detención/carga del video y determinar dónde se almacena el video como variable. Usar un objeto de grabación de video también graba audio del participante.
Objeto de Instantánea de Cámara

Icono del objeto de instantánea de cámara.
Este objeto se puede usar para tomar una instantánea de la imagen del participante. Para hacerlo, las grabaciones de video deben estar habilitadas para el experimento. Se pueden ocultar o mostrar opciones para mostrar el botón de cámara, el botón de instantánea y el botón de carga al participante. Los eventos se pueden utilizar para activar la instantánea de la cámara o el participante puede controlarlo por sí mismo. Esta herramienta es útil para verificar la identidad/información demográfica del participante, pero debe tratarse como información altamente sensible. La instantánea se almacena como una variable de archivo.

Nota 1: Grabar un video/imágen de un sujeto o de su pantalla puede ser altamente sensible. Asegúrese de que los participantes estén completamente informados sobre lo que implica el experimento antes de que comiencen.

Nota 2: Cuando se utiliza una cámara web de cualquier tipo en un estudio (para seguimiento ocular, video, instantánea, etc.), se solicitará a los participantes que seleccionen qué cámara desean usar al comienzo del estudio. Esto permite que los participantes seleccionen una cámara externa conectada si no desean usar un sistema de cámara web integrado.
Objeto de I-Frame

Icono del objeto iFrame.
El objeto I-Frame se puede usar para mostrar un I-Frame (otro sitio web incrustado) dentro del experimento.

IMPORTANTE: Para que el I-Frame se muestre, el servidor que controla la URL de destino debe establecer la cabecera http "Access-Control-Allow-Origin" como "*" o debe incluir "labvanced.com" NO establecer la cabecera http "X-Frame-Options"

Objetos de Forma

Al hacer clic en el segundo ícono en el menú lateral se muestran todos los objetos de forma disponibles.

El menú lateral del objeto de forma.

La siguiente tabla ofrece una visión general de los Objetos de Forma disponibles en Labvanced:

Objeto de Forma
Descripción
El Objeto Invisible El icono del elemento invisible.El Objeto Invisible nunca es visible para los participantes, pero puede activar eventos, de modo que los eventos se pueden activar mediante eventos del mouse en regiones aparentemente vacías en el lienzo.
El Objeto de Dibujo en Lienzo

El icono del objeto de dibujo en lienzo.
El elemento de Dibujo en Lienzo permite a los participantes "dibujar" en la pantalla usando su mouse, dedo o panel táctil en su dispositivo. El espacio de dibujo se puede redimensionar si habilitas esta función utilizando las casillas de verificación en la pestaña Objetos. Los participantes pueden dibujar, borrar y agregar formas como un triángulo, rectángulo o círculo. Las formas se pueden arrastrar por el dibujo después de ser agregadas. Los participantes también pueden cambiar el color del bolígrafo o forma(s). Los investigadores pueden usar esta herramienta para dibujar imágenes estáticas para sus experimentos si lo desean desmarcando la casilla etiquetada "permitir el dibujo por parte del participante" para que los participantes no puedan dibujar en el cuadro. De cualquier manera, el dibujo se guardará en los archivos privados de cada participante como una imagen, similar a un objeto de instantánea de cámara. Cada barra de herramientas se puede habilitar o deshabilitar marcando las casillas correspondientes.
Objeto SVG

El icono del objeto SVG.
Se puede cargar un SVG en el editor de lienzo. Este objeto es popular en estudios de seguimiento ocular basados en Labvanced. Un SVG puede tomar una forma compleja y usarse como una ‘máscara’ para activar eventos relacionados con el seguimiento ocular como contar el número de fijaciones sobre el área SVG particular.
Objeto Polígono

El icono del objeto polígono.
Los Objetos Polígono también se pueden usar para estudios de seguimiento ocular con el fin de crear una máscara o AOI directamente dentro del editor Labvanced al hacer clic para crear formas complejas. Este objeto también se puede usar para crear polilíneas. Esta demostraciónopen in new window demuestra cómo se pueden usar los Objetos Polígono como parte de un estudio de seguimiento ocular para contar fijaciones.

Objetos de Texto

La tercera opción del menú lateral de Objetos es para agregar objetos de texto al editor.

Ubicación del menú lateral de objetos de texto en el editor.
Objetos de Texto
Descripción
Objeto DisplayText El icono del objeto DisplayText.Este objeto presenta texto y/o variables a los participantes en un marco. Los usuarios pueden escribir y editar textos usando el editor de texto "similar a Word" (barra de herramientas) en la parte superior del marco. Las variables se pueden insertar en elementos de texto para que su valor actual se muestre (y se actualice automáticamente) en la pantalla.
Objeto DisplayHTML El icono del objeto DisplayHTML.Este objeto renderiza HTML que has insertado. Agrega este objeto al editor de lienzo y luego, mientras esté seleccionado, ve a las Propiedades del Objeto (el panel del lado derecho) y en la parte inferior inserta tu código HTML.

Al trabajar con el Objeto Display Text, aparecerá un ‘Editor de Texto’ donde puedes realizar más ediciones relacionadas con el texto. Entre estas opciones, la opción [x] Variable vinculada es muy popular, mostrada en la esquina superior izquierda. Esta opción permite esencialmente resaltar texto, vincular una variable a él, de modo que muestre el valor.

Para obtener una visión completa de las opciones/configuraciones mostradas, visita la página del Editor de Texto.

Vista previa del editor de texto de Labvanced.

Objetos de Botones y Navegación

  • Objeto Botón: Un botón estándar cuyo etiqueta se puede editar y puede activar eventos utilizando el disparador "ButtonClick". Un clic de botón también puede ser registrado como una variable de respuesta del participante.
  • Objeto de Navegación: Este objeto aparece como dos botones con dos eventos asociados pre-creados, permitiendo al sujeto navegar de regreso al marco anterior o avanzar al siguiente marco.
  • Objeto de Barra de Progreso: La barra de progreso se puede usar para mostrar el progreso del experimento en porcentajes.

Objetos de Pregunta

  • Elemento de Casilla de Verificación: Un elemento de pregunta donde los participantes pueden seleccionar una o más respuestas.
  • Elemento de Opción Múltiple: Un elemento de pregunta donde los participantes deben seleccionar solo una opción.
  • Escala de Likert: Un elemento de pregunta que a menudo se usa para indicar el nivel de acuerdo con una afirmación. Los participantes pueden elegir una respuesta que se encuentre en algún lugar entre dos indicaciones.
  • Elemento de Matriz: Un elemento donde se pueden mostrar varias preguntas o afirmaciones como filas. Cada afirmación se responde dentro de la misma escala, mostrada en las columnas.

La propiedad "requerida" de estos objetos se puede cambiar dinámicamente durante el tiempo de ejecución del estudio. Los objetos solo se mostrarán como requeridos siempre que no estén ocultos (visibilidad = 0).

El orden de las respuestas se puede aleatorizar para estos objetos utilizando la casilla de verificación "aleatorizar el orden de los elementos" en la ventana de Propiedades del Objeto. Si deseas registrar el orden en que se presentan las elecciones después de establecerlas como aleatorias, puedes marcar la casilla etiquetada "Vincular Orden a la Matriz". Esto creará una variable de matriz que almacena el orden de las elecciones presentadas para ese elemento, llamada "itemOrderArrVar" por defecto. La matriz registra el valor entero de las elecciones según lo definido en el editor en el orden en que se muestran de arriba hacia abajo del elemento. Las posiciones y valores de las entradas se pueden editar en la pestaña de Variables para cada una de las variables "itemOrderArrVar".

Objetos de Entrada

  • Objeto de Entrada: Usado para que los participantes inserten respuestas cortas. Este elemento puede recopilar respuestas en forma de números (numérico), texto (cadena), fechas, horas y colores.
  • Objeto de Párrafo: Similar al objeto de Entrada, pero usado para respuestas más largas. Las respuestas son variables de texto (cadena).

Objetos Varios

  • Objeto de Rango: Usando este elemento, los participantes pueden dar una respuesta usando una herramienta deslizante. Los usuarios pueden configurar este objeto para mostrar valores numéricos (límite izquierdo, límite derecho y la respuesta del participante como un número arriba del control deslizante) o elegir dejarlo en blanco.
    • Ocultar el controlador inicialmente: Esta opción oculta el controlador (el círculo que los participantes deslizan para hacer su respuesta) hasta que el participante haga clic en el objeto. Esto elimina el sesgo potencial que podría existir cuando los participantes ven por primera vez el controlador en el centro del objeto de rango.
  • Objeto de Selección: Un elemento de pregunta donde las respuestas se escogen de un menú desplegable que el experimentador llena con posibles respuestas.
    • Este objeto se puede traducir a diferentes idiomas.
    • Las respuestas disponibles se pueden cambiar dinámicamente vinculando el objeto a una variable de matriz.
  • Objeto Ordenable: Una pregunta con varios elementos que se pueden ordenar utilizando métodos de arrastrar y soltar.
  • Objeto de Carga: Los participantes pueden usar este objeto para cargar archivos en el experimento (que luego se almacenan en el servidor de Labvanced) para que el experimentador acceda más tarde.

Propiedades del Objeto

Las propiedades del objeto para el objeto seleccionado actualmente se muestran en el lado derecho del editor. Estas propiedades determinan cómo se verán los objetos en el marco para los participantes. Muchas propiedades de objeto se pueden modificar entre ensayos, mientras que algunas propiedades (como el nombre del objeto) son fijas y no pueden diferir entre ensayos. Las propiedades que se modifican (diferente del valor predeterminado) se indican mediante un color de fondo gris oscuro. Todas las propiedades que se pueden modificar entre ensayos se pueden modificar dinámicamente durante la ejecución de eventos usando la acción "set obj property". La propiedad "requerida" de los objetos se puede cambiar dinámicamente durante el tiempo de ejecución del estudio. Los objetos solo se mostrarán como requeridos siempre que no estén ocultos (visibilidad = 0). Esto permite experimentos muy interactivos y dinámicos. Por favor, consulta la página "Tablas de Propiedades del Objeto" para obtener un gráfico detallado de todos los tipos de objeto y sus propiedades.

En el Editor de Tareas, la apariencia de los objetos se puede cambiar para facilitar la edición de tu estudio. Hay 2 propiedades de objetos que te permiten hacer esto: bloquear y ocultar.

  • Bloquear: Hacer clic en el pequeño ícono de candado junto al nombre de un objeto en la pestaña Objetos bloqueará su posición en el marco. Esto evita el movimiento accidental o los cambios en el objeto mientras editas el estudio.
  • Ocultar: Hacer clic en el pequeño ícono de ojo junto al nombre de un objeto en la pestaña Objetos ocultará el objeto de la vista en el marco. Esto es útil si tienes múltiples objetos en el marco al mismo tiempo y deseas ver solo uno o más a la vez mientras editas.

Ambas propiedades solo están activas mientras editas el estudio. Bloquear u ocultar un objeto en el Editor de Tareas no cambiará cómo lo ve el participante durante el estudio.

Propiedades CSS Personalizadas

Una propiedad CSS es un estilo de un elemento escrito en código HTML. Las propiedades CSS de un elemento se pueden cambiar en la pestaña Propiedades del Objeto haciendo clic en el elemento y marcando la casilla “cambiar propiedades CSS.” Se proporciona un código de ejemplo en texto gris como ejemplo.

el código CSS predeterminado

Para escribir código personalizado, necesitarás un elemento de referencia, su nombre de selector, un comando y un valor. Para encontrar el nombre del selector para el elemento que deseas editar, haz clic derecho en el elemento y selecciona “inspeccionar.” Esto abrirá la consola en tu dispositivo. Por ejemplo, el selector para un elemento de texto es la letra p.

inspeccionar el elemento

información en la consola

También necesitarás usar llaves para tu código. Un ejemplo de código para cambiar el color de un elemento de texto es:

p{

background-color:green

}

código de fondo verde

Si bien propiedades como el color de fondo se pueden cambiar fácilmente utilizando la ventana de propiedades del objeto, hay casos en los que te gustaría ser más específico con tus propiedades CSS. Por ejemplo, en elementos de matriz, se pueden usar varias propiedades CSS diferentes para personalizar tu elemento.

un ejemplo de múltiples propiedades CSS

Se pueden agregar muchas propiedades CSS personalizadas al mismo elemento con múltiples líneas de código.

Si eres nuevo en la codificación o deseas más información sobre CSS, consulta este móduloopen in new window de MDN.