Sistema de Eventos

Descripción
El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Es la forma en que configuras los valores a ser registrados, haces que el experimento progrese y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, lógica e interacciones en una tarea. Un evento a menudo actúa como un mediador entre objetos y variables.
El sistema de eventos se compone de disparadores y acciones. Aquí estableces reglas, como 'cuando esto sucede' (disparador) 'entonces haz esto' (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (disparador) entonces muestra una imagen diferente y aleatoria (acción).

Para una introducción de cómo funcionan los eventos en Labvanced, consulte este video rápido:
Creación de Eventos - Resumen
Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas bajo la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Se pueden crear nuevos eventos al hacer clic en + Evento de Marco para eventos que deben ocurrir en ese marco o haciendo clic en + Evento de Prueba que aplica el evento a todos los marcos. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel lateral derecho. Los eventos se definen a nivel de marco y pueden ser separados/específicos para cada marco o duplicados/iguales en cada marco a lo largo de una prueba.

De cualquier manera, un evento siempre se define para todas las pruebas dentro de un grupo de prueba para el o los marcos especificados. Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertas pruebas, condiciones o en otras circunstancias.
El video a continuación ofrece una visión general de los disparadores y acciones disponibles en Labvanced:
El orden de ejecución de los eventos se puede ajustar. Por defecto, los eventos con el mismo disparador están más arriba en la lista y se ejecutarán primero. Los eventos también se pueden copiar y eliminar. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en el panel inferior derecho (Propiedades del Evento). Para una mejor visión general, los eventos existentes también se pueden reabrir (icono junto al campo del nombre).
Disparadores
El disparador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic del mouse en un objeto particular, una entrada de teclado específica, un cambio en una variable, el inicio de un archivo de video, o muchas otras cosas. Todos los disparadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:
| Categoría de Disparador | Opciones de Disparador | Descripción |
|---|---|---|
Disparadores de Entrada del Usuario | Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante haciendo algo como mover su mouse, hacer clic en un elemento del teclado, desplazarse, etc. | |
Disparadores de Señales Fisiológicas | Los disparadores de señales fisiológicas ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de la cabeza. | |
Disparadores de Prueba y Marco | Estos disparadores ocurren con respecto a las pruebas experimentales y marcos, como cuándo comienza o termina un marco. | |
Disparador de Valor de Variable Cambiado | Variable (Valor Cambiado) | Un disparador para el evento ocurre cuando hay un cambio en el valor de una variable específica. |
Disparador de Objeto Multimedia | Disparador de Objeto Multimedia | Este disparador ocurre con respecto a objetos multimedia, como cuando hay una pausa en un archivo de video/audio, una grabación ha sido completada, etc. |
Disparadores de API | Estos son disparadores que ocurren cuando hay datos entrantes de una API. | |
Disparadores Globales | Los disparadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como al ser pausado o un participante en un estudio multiusuario que sale. |
Disparadores de Entrada del Usuario
Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante.

La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de todos los Disparadores de Entrada del Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.
| Opción de Disparador de Entrada del Usuario | Resumen |
|---|---|
Disparador de Mouse | Cualquier movimiento del mouse puede utilizarse como un disparador para iniciar un evento, como: desplazarse, hacer clic, pasar el cursor, etc. También puedes asociar elementos o objetivos específicos a un disparador. Por ejemplo, un clic del mouse se utilizará como un disparador solo si se hace clic en una imagen específica. |
Disparador de Teclado | Cualquier pulsación de tecla del teclado puede utilizarse como un disparador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números específicos del teclado como disparadores. |
Clics de Botón | Los objetos de botón que se crean en Labvanced pueden utilizarse como disparadores para iniciar eventos. |
Enter en Entrada | Este disparador se utiliza comúnmente cuando un participante presiona 'Enter' durante un experimento, como un medio para enviar su respuesta escrita o entrada en áreas de campo de texto. |
Disparador de Desplazamiento | Este disparador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar direcciones de desplazamiento en x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser utilizados como disparadores de eventos. |
Disparador de Gamepad/Joystick | Este disparador permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para grabar datos. |
Disparador de Mouse
La opción ‘Disparador de Mouse’ es un disparador de evento muy popular ya que inicia un evento en función de cualquier interacción del mouse, como: mover el mouse hacia arriba / abajo, hacer clic, pasar el cursor sobre un objeto específico, dejar un objeto específico o cualquier movimiento.

El siguiente ejemplo muestra un ‘Disparador de Mouse’ que ocurrirá cuando se realice un ‘Clic’ mediante el ‘Clic Izquierdo’ del mouse en el objeto ‘Objetivo’ llamado ‘Imagen_1’:

A continuación, se presenta una descripción general completa de las opciones que tienes al trabajar con disparadores de mouse:
| Ítem del Menú | Área del Menú | Opciones y Especificaciones del Disparador de Mouse |
|---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() | Las siguientes opciones de disparador de mouse están disponibles en la lista desplegable:
|
Botón lista desplegable: | ![]() |
|
Objetivos opciones: | En el ejemplo anterior, ‘Imagen_1’ es el objetivo del clic del botón que activará el evento. Múltiples objetivos pueden añadirse haciendo clic en la opción +Agregar Objetivo en la parte inferior. |
|
- Nota: Después de seleccionar el disparador de mouse en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del mouse de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Teclado
La opción ‘Disparador de Teclado’ es otra forma popular de tener un disparador de evento. Esencialmente, cualquier entrada del teclado puede ser utilizada como un disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.

En el ejemplo a continuación, el disparador se establece para ser una pulsación de teclado que ocurre cuando se presionan los valores numéricos objetivos especificados (0, 2 o 6):

A continuación, se presenta una descripción general completa de las teclas y opciones que tienes al trabajar con disparadores de teclado:
| Ítem del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Teclado |
|---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() |
|
Teclas qué tecla activa el evento | ![]() | La tecla que se utiliza como disparador se especifica seleccionando las opciones aquí haciendo clic en +Agregar:
+Agregar: |
| Opciones Adicionales | ![]() | La opción habilitar botones del teclado numérico permite que las teclas del teclado numérico se utilicen como disparadores dentro del experimento. Para la opción permite la propagación de eventos, si múltiples eventos tienen el mismo disparador de teclado, entonces todos se activan/sin él. Solo el primero se activará y la ejecución del evento se detendrá después de que se complete el primer evento. |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del teclado de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Clic de Botón
Si tienes un botón o un objeto de navegación colocado en el editor, puedes utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.

Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puedes especificar qué botón específico actuará como el disparador:

Aquí hay un vistazo más cercano a los elementos presentados:
| Ítem del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Clic de Botón |
|---|---|---|
Objetivo: +Establecer Objetivo | ![]() | |
Botón: opción | ![]() | Especificar qué botón específico en el marco |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Clic de Botón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de clic de botón de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Enter en Entrada
Disparadores en: Se presiona la tecla Enter/Return en el teclado mientras un elemento específico está activo.
Parámetros:
Agregar Objetivos: Agregar un elemento de entrada al Evento.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Enter en Entrada en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Enter en Entrada de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Desplazamiento
Disparadores en: Se utiliza la barra de desplazamiento, el desplazamiento en el panel táctil o la rueda de desplazamiento del mouse en un elemento específico.
Parámetros:
- Elegir si el desplazamiento es en el eje Y o el eje X (desplazamiento vertical o desplazamiento horizontal).
Objetivo: Establecer el elemento objetivo al que se aplicará el disparador de desplazamiento.
Nota: Para texto largo, en el panel de 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-X y/o Overflow-Y necesitan tener scroll como la opción seleccionada.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Desplazamiento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de desplazamiento de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Gamepad/Joystick
El Disparador de Gamepad/Joystick te permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para grabar datos. Nota: recuerda habilitar esta opción en la pestaña Configuraciones.

Al seleccionar este disparador, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo.

Al conectar tu gamepad, puedes especificar qué teclas específicas deben ser utilizadas como disparadores. Al presionar la tecla particular, el sistema mostrará su ID.
En el ejemplo siguiente, el 2 se refiere a la tecla ◎ y 3 se refiere a la tecla ▵. Nota: Es importante decir que hay alguna variación entre los gamepads en cómo funciona la asignación de ID de tecla.

Como resultado de pulsar una tecla, los datos en tiempo real también aparecerán en la segunda mitad de este cuadro de diálogo del disparador donde puedes ver cómo los valores cambian en tiempo real según lo que presiones o sueltes:

Echa un vistazo a este tutorial para más detalles y un ejemplo de un estudio que utiliza este disparador.
La tabla a continuación explica estas opciones con mayor detalle.
| Ítem del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Gamepad / Joystick |
|---|---|---|
Escuchar botones | ![]() | I.) Especifica que el disparador está relacionado con botones y si es al presionar la tecla, presionar o soltar la tecla, o soltar la tecla. II.) Especifica si el disparador es para cualquier botón o un botón específico. Si se selecciona la opción específica, se te pedirá que presiones el/los botón(es) en tu gamepad. |
Escuchar ejes | ![]() | Si se requieren movimientos de ejes, entonces puedes especificar que el disparador ocurrirá siempre que el umbral cambie por un valor específico. El valor predeterminado es 0.01. |
| Estado de conexión | ![]() | Indica si un dispositivo está conectado o no. |
| Flujo de datos en vivo | ![]() | Al conectar el dispositivo y presionar una tecla o mover un eje, entonces los datos en vivo se mostrarán donde cualquier entrada que hagas en tu dispositivo se mostrará aquí. Esto es útil para realizar pruebas al configurar tu estudio y determinar qué teclas o ejes quieres utilizar. |
Nota: Después de seleccionar el disparador de Gamepad / Joystick en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a sus valores específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Señales Fisiológicas
Estos disparadores solo se aplicarán si se ha habilitado el seguimiento ocular y/o el seguimiento de cabeza para la tarea.
Disparador de Mirada de Seguimiento Ocular
Disparadores en:
- En general, este disparador se aplicará cuando se haya habilitado el seguimiento ocular.
- Solo disparar al mirar elementos específicos
Parámetros:
Si has seleccionado disparar solo en elementos específicos, agrega esos elementos como objetivos.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Mirada de Seguimiento Ocular en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de mirada de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fijación de Seguimiento Ocular
Este disparador aún está en su fase BETA.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de fijación de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Seguimiento de Cabeza
Disparadores en:
Cambios en la orientación de la cabeza o movimientos de cabeza.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Seguimiento de Cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Seguimiento de Cabeza de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Prueba y Marco
Disparador de Inicialización de Tarea
Disparadores en:
- El primer marco del primer ensayo de una tarea. Se ejecutará solo una vez por tarea, a pesar de que se muestra en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese marco.
Este Disparador combina bien con las acciones de Mezclar y Leer Desde. Con estas combinaciones, puedes mezclar entradas de arrays o marcos de datos al inicio de la tarea y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer estímulos o datos.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicialización de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicialización de Tarea de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Inicialización de Marco
Disparadores en:
- La inicialización del marco, antes de que se vuelva visible para el participante.
Este disparador combina bien con las acciones de Mezclar, Leer Desde y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones pueden completarse antes de que aparezca el marco, dejando un claro camino para que comiencen otras acciones a medida que comience el marco.
Nota: No utilices el disparador de Inicialización de Marco con eventos que registren una variable o que involucren variables del sistema como Número de Prueba o Número de Condición. Esto se debe a que el disparador de Inicialización de Marco ocurre entre pruebas, por lo que no hay un conteo completamente preciso de la prueba o condición que está a punto de mostrarse.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicialización de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicialización de Marco de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Nota sobre los Disparadores de Inicialización de Tarea y Marco: Debido a que los disparadores de Inicialización de Tarea y Marco ocurren antes de que comience la tarea o el marco, las variables creadas durante este tiempo se restablecerán cuando la tarea/marco realmente comience. Aparecerá una advertencia al usar este evento:

Recuerda desmarcar la casilla "Restablecer al Inicio de la Prueba" en la ventana de propiedades de la variable si no deseas que los valores de la variable se restablezcan.
Disparador de Inicio de Marco
Disparadores En:
- Inicio del marco
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicio de Marco de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fin de Marco
Disparadores En:
- Fin del marco (después de que el marco ya no es visible)
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Fin de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Fin de Marco de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Valor de Variable Cambiado
Valor de Variable Cambiado
Disparadores En:
- El valor de una variable cambia de su valor inicial
Parámetros:
Variables: Selecciona una o más variables donde deseas "escuchar" cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables activará la Acción correspondiente de inmediato.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Valor de Variable Cambiado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Valor de Variable Cambiado de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Objeto Multimedia
Disparador de Objeto Multimedia
Anteriormente conocido como los disparadores "Control de Audio/Video" y "Control de Objeto" separados.
Disparadores En:
- Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
- Subida de Archivo Finalizada, Archivo Seleccionado, Grabación Completada de un objeto de grabación
- Captura Finalizada o Subida Completa de un objeto de captura de cámara
Parámetros:
Objetivo: Selecciona un elemento de objeto que exista en el marco
Ejecutar En: Selecciona el subtipo de disparador
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Reproducción Iniciada: Se activa cuando el elemento comienza a reproducirse
- Reproducción Detenida: Se activa cuando el elemento se pausa
- Reproducción Finalizada: Se activa cuando el elemento deja de reproducirse
- Opciones de Objeto de Video, Audio o Grabación de Pantalla:
- Grabación Finalizada: Se activa cuando la grabación de audio ha terminado
- Subida Completa: Se activa cuando la subida del archivo se completa
- Opciones de Objeto de Subida de Archivo:
- Archivo Seleccionado: Se activa cuando se selecciona un archivo
- Subida Completa: Se activa cuando la subida del archivo se completa
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Captura Finalizada: Se activa cuando la cámara ha tomado una captura exitosamente
- Subida Completa: Se activa cuando la captura ha terminado de subirse
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Nota: Después de seleccionar el disparador de Objeto Multimedia en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Objeto Multimedia de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar ‘Disparadores de API’ y ‘Acciones de API’. Los siguientes pueden usarse como disparadores:
- Disparador Websocket
- Disparador OpenAI

Disparador Websocket
El Disparador Websocket se utiliza cuando se recibe un mensaje del websocket/API que será recibido y procesado como el disparador de la Acción.

Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.

- Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Puede ser cambiada manualmente en la pestaña
ConfiguracionesbajoCaracterísticas Especiales. - Disparador/mensaje: ingresa el mensaje que servirá como el disparador. Escribe 'cualquiera' para aceptar más de un mensaje como disparador.
Para un ejemplo de cómo se utilizan los Disparadores / Acciones de API, consulta esta demostración https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción ‘Inspeccionar’ en el cuadro de diálogo.
Para más información sobre Acceso a API, visita esta página.
- Nota: Después de seleccionar el disparador WebSocket en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de WebSocket de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador OpenAI
El ‘Disparador OpenAI’ puede ser utilizado para iniciar una acción basada en información entrante de OpenAI.

Seleccionar esta opción mostrará los siguientes parámetros:

NOTA: También consulta este tutorial donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este disparador.
En el ejemplo a continuación, el marco de datos que se asignó se llama ‘df’ y el resultado del ‘Disparador OpenAI’ se adjuntará a este marco de datos. Este marco de datos necesita tener dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se adjuntarán automáticamente al marco de datos que se vincula aquí.

Si también estás utilizando la ‘Enviar a OpenAI’ acción, entonces necesitas utilizar el mismo marco de datos allí como lo has indicado aquí.
- Nota: Después de seleccionar el disparador OpenAI en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de OpenAI de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores Globales
Los Disparadores Globales ocurren cada vez que se produce un cambio importante en el experimento, es decir, algo que es ‘Global’, como pausar el experimento o un participante abandonando un estudio multiusuario. Las siguientes opciones están listadas como Disparadores Globales:
- Pausar / Reanudar Experimento
- Participante Salió de Estudio Multiusuario

Pausar/Reanudar Experimento
El disparador ‘Pausar / Reanudar Experimento’ es una opción que permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento.

Al seleccionar este disparador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar más la naturaleza del disparador, ya sea que se ejecute cuando el experimento esté en pausa o se continúe/reanude:


Experimento Pausado: El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.
Experimento Continuado: El participante reanuda el estudio. Este disparador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Puede utilizarse para enviar al participante de vuelta a un ensayo o marco anterior si ha salido de su reposapiés virtual.
Nota: Después de seleccionar el disparador Pausar/Reanudar Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de eventos sobre el experimento global a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Participante Salió de Estudio Multiusuario
Si un participante sale de un estudio multiusuario, eso también puede ser utilizado como un disparador para un evento. Si un participante sale de un estudio multiusuario, esto afecta al experimento a nivel global ya que impide que otros participantes continúen con el estudio.

Al seleccionar este disparador, puedes especificar qué tipo de acción ocurrirá si un participante sale de un estudio multiusuario.

- Nota: Después de seleccionar el disparador de Participante Salió de Estudio Multiusuario en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de disparador cuando el usuario sale del experimento a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Acciones
Las acciones definen lo que debe suceder cuando se ejecuta el evento. Pueden ser utilizadas para cambiar variables y propiedades de objetos, registrar datos, leer y escribir datos desde/hacia arreglos, o saltar al siguiente ensayo o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Al usar "Acciones de Control", uno puede utilizar operaciones lógicas (declaraciones If-Else), bucles, funciones de retorno, así como anidar acciones dentro de otras (por ejemplo, un bucle while dentro de una declaración if). Por lo tanto, el sistema de eventos puede ser visto como un entorno de programación gráfica. En esta vista, los disparadores actúan como las invocaciones de funciones, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental pueda ser implementada sin el uso de ciertas estructuras programáticas/sintácticas.
La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de las acciones que están disponibles en Labvanced:
| Categoría de Acción | Opciones de Acción | Descripción |
|---|---|---|
Acciones de Objeto | Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que exista dentro de la tarea. | |
Acciones de Variable | Cualquier acción que lee o registra un valor de variable. | |
Acciones de Arreglo | Las operaciones de arreglo implican seleccionar, agregar, eliminar, cambiar y mezclar arreglos y sus entradas. | |
Operaciones de Marco de Datos | Estas acciones son relevantes si estás trabajando con archivos .csv (marcos de datos) en tu experimento. | |
Acciones de Salto | Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes. | |
Acciones de Control | Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como lógica if/then, bucle (como reproducir un sonido repetido o hacer parpadear una imagen), así como establecer un retraso para cuándo ocurre una acción. | |
Acciones de API | Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API. | |
Acciones de Código | Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS. | |
Acción Pegar | Acción Pegar | Te permite pegar una acción que copiaste previamente. |
Acciones de Objetos
Las acciones de objetos se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. Hay varias opciones de acción de objeto:
- Establecer Propiedad del Objeto
- Controlar Objeto de Medios
- Copiar Objeto
- ParaCada Objeto

Acción Establecer Propiedad del Objeto
Con la acción ‘Establecer Propiedad del Objeto’, puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees, especificando el objeto en cuestión, la propiedad que se va a cambiar y el nuevo valor.
En el siguiente ejemplo, la acción cambiará dos propiedades de la imagen objetivo estableciendo la ‘visibilidad’ en ‘1’ y su ‘altura’ en ‘400’, mientras se registra la hora en que ocurrió este cambio en la pantalla almacenando el valor en la variable numérica llamada ‘Object_Prop_Change_Time.’

A continuación se muestra una descripción completa de los campos que encuentras al trabajar con la acción ‘Establecer Propiedad del Objeto’:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Establecer Propiedad del Objeto |
|---|---|---|
Objetivo lista desplegable de selección de objeto: | ![]() | |
Objetivo lista desplegable de selección de propiedad: | ![]() | La segunda lista desplegable indica qué propiedad del objeto se va a cambiar. Para una explicación completa de las opciones disponibles y sus parámetros, consulta la Tabla de Propiedades del Objeto. |
Menú de Selección de Valor | Define el nuevo valor, es decir, cuál debe ser el valor de la nueva propiedad del objeto como resultado de la acción utilizando el Menú de Selección de Valor. | |
‘+ Agregar Propiedad’ | ![]() | Se pueden agregar y cambiar múltiples propiedades bajo la acción haciendo clic en este ícono. |
| Casilla de verificación - Registrar la hora en que este cambio se refleja en la pantalla (medido en milisegundos desde el inicio del marco). | ![]() | Cuando se cambia una propiedad, tomará un corto período de tiempo (aproximadamente ~10 ms) para que los cambios sean visibles. Con esta opción, puedes registrar más precisamente el momento en que la propiedad cambió es realmente visible en la siguiente actualización de visualización. Nota: Al seleccionar esta opción, aparecerá un cuadro de diálogo que te pedirá que indiques (o crees una nueva variable) dónde debe almacenarse este valor capturado. La variable debe ser numérica como ‘tipo de dato.' |
Acción Controlar Objeto de Medios
Anteriormente, las acciones separadas "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto".
Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de elementos de carga/grabación.
Parámetros:
- Objetivo: Seleccionar un objeto de medios
- Efecto: Seleccionar una subacción
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo de video/audio
- Detener Reproducción: Detiene el archivo de video/audio
- Pausar Reproducción: Pausa el archivo de video/audio
- SaltarATiempo: te permite especificar un tiempo en milisegundos para saltar en el archivo de audio/video
- Silenciar: apaga el sonido del objeto
- Activar Sonido: restaura el sonido del objeto
- Opciones de Objeto de Audio, Video o Grabación de Pantalla:
- Iniciar Grabación: Inicia una nueva grabación (de audio)
- Detener Grabación: Detiene la grabación (de audio)
- Iniciar Carga: Comienza a cargar el archivo
- Borrar Grabación: Elimina los datos de grabación (de audio).
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
- Detener Reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
- Pausar Grabación: pausa la grabación del objeto
- Reanudar Grabación: reanuda la grabación del objeto
- Opciones de Objeto de Carga de Archivos:
- Iniciar Carga: inicia el proceso de carga del archivo seleccionado
- Borrar Archivo: Elimina el archivo seleccionado
- Elegir Archivo: permite al participante elegir el archivo deseado
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Iniciar Cámara: enciende la cámara del participante
- Detener Cámara: apaga la cámara del participante
- Iniciar Carga: comienza a cargar la captura al experimento
- Tomar Captura: toma una foto usando la cámara del participante
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Acción Copiar Objeto
Efecto: Copia un objeto, reemplazando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.
Parámetros:
- Origen: Elige el objeto en el marco para copiar.
- Cantidad de copias: Introduce la cantidad de copias a hacer del objeto fuente.
- Establecer un nuevo nombre de elemento: Elige entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
- Asignar nombre con sufijo incremental: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre del elemento para diferenciar las copias.
- Secuencia de Acciones: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con las copias. Selecciona "ObjetoActual" como objetivo para aplicar la acción a todas las copias.
Acción ParaCada Objeto
Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.
Parámetros:
- Filtro: Elige el tipo de elemento a orientar.
- Permitir Filtro de Nombre Adicional: Escribe el nombre del/los objeto(s) a orientar. Para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos, esto funciona bien.
- Secuencia de Acciones: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con los elementos seleccionados. Selecciona "ObjetoActual" como objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplan con los criterios especificados arriba.
Acciones de Variables
Las acciones de variables se utilizan para establecer o crear los valores de las variables, registrar y definir valores, incluidos los valores a través de sesiones.

La tabla a continuación proporciona una descripción introductoria de todas las opciones de Acciones de Variables disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.
| Opción de Acción de Variable | Descripción |
|---|---|
Establecer / Grabar Variable | Escribir o establecer un valor de variable |
Copiar al Portapapeles | Copiar un valor de variable al portapapeles interno de la computadora. |
Sacar Número Aleatorio | Extrae uno o varios números aleatorios y los guarda en una variable |
Obtener Parámetro de URL | Guardar un valor de la URL única del participante |
Leer / Escribir desde / a Dispositivo | Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta Acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced. |
Leer / Escribir en Variable Compartida | Lee desde o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo. |
Matemáticas y Estadísticas | Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (array) y guarda el resultado en una variable de salida. |
Grabar Variables Instantáneamente | Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced. |
Filtro de Promedio Móvil | Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable. |
Distribuir Variable | Enviará un valor a otros participantes. El valor se almacena en una variable. |
Acción Establecer / Grabar Variable
La Acción ‘Establecer / Grabar Variable’ está destinada a ser utilizada en cada experimento en Labvanced, ya que es como se almacenan y registran los valores y las medidas de comportamiento.

Al hacer clic en esta acción, aparecerá el siguiente menú de diálogo donde puedes especificar qué variable debe ser grabada y el valor de interés:

| Elemento del Menú | Área del Menú | Descripción |
|---|---|---|
Seleccionar | ![]() | Al hacer clic en seleccionar, indicas qué variable debe almacenar el valor. Desde aquí, también puedes crear una nueva variable. |
| Icono de pluma | El icono de pluma simboliza el menú de selección de valores que se utiliza para definir y especificar los valores exactos que deben asignarse a la variable seleccionada (como se especifica en el botón verde a la izquierda del signo igual (=)). |
En el siguiente ejemplo, creamos una nueva variable llamada contador y utilizamos una opción aritmética del menú de selección de valores para hacer que el valor de la variable aumente en 1 (basado en el disparador definido en el paso anterior).

La imagen a continuación registra las coordenadas X,Y del ratón para capturar el seguimiento del mouse durante un estudio. La imagen a continuación muestra cómo se están utilizando tres acciones para hacer que el registro del valor de la variable sea posible. La variable (a la izquierda) se crea manualmente mientras que el valor en el lado derecho del signo igual (=) es un valor específico de disparador de mouse que el sistema proporciona y al que puedes referirte al registrar valores.

Nota: La acción Establecer / Grabar Variable también se usa comúnmente en el contexto de Acciones de Control donde puedes especificar condiciones utilizando ‘si / entonces’ y ‘bucles mientras’ basados en valores de variables.
Acción Copiar al Portapapeles
Efecto: Copia un valor de variable al portapapeles interno de la computadora.
Acción Sacar Número Aleatorio
Efecto: Extrae uno o varios números aleatorios y los guarda en una variable.
Parámetros:
- Tipo: Elegir entre valores continuos y discretos
- Distribución: Elegir entre distribución gaussiana y uniforme
- Extracciones Múltiples (booleano verdadero/falso): Elegir extraer una vez o múltiples veces.
- Nr de Extracciones: Seleccionar el número de extracciones
- Mín: Definir el valor mínimo para la distribución uniforme
- Máx: Definir el valor máximo para la distribución uniforme
- Media: Definir el valor medio para la distribución gaussiana
- Desviación Estándar: Definir la desviación estándar para la distribución gaussiana
- Guardar en Variable: Seleccionar una variable donde se almacenarán el/los valor(es).
Acción Obtener Parámetro de URL
Efecto: guarda un valor de la URL única del participante
Parámetros:
- Nombre del parámetro: introduce el nombre del parámetro deseado
- Guardar en Variable: selecciona la variable en la que se guardará el valor del parámetro
Esta acción podría combinarse con otras acciones para construir URLs únicas para los participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos.
Acción Leer desde/Escribir en Dispositivo
Efecto: Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Parámetros:
- Elegir leer desde o escribir en el dispositivo local.
- Elegir la variable para leer o escribir.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesiones
- Con esta acción, los datos específicos del dispositivo pueden ser trasladados de sesión a sesión, siempre que el mismo participante use el mismo dispositivo para cada sesión.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar qué imágenes se presentaron a cada participante en la Sesión 1 y asegurarte de que se presenten diferentes imágenes en la Sesión 2.
- Crea un array de imágenes y selecciona aleatoriamente algunas para presentar en cada sesión.
- Escribir en Dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
- Leer desde Dispositivo: en la Sesión 2, lee los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluye una acción de JavaScript que impida que esos índices sean seleccionados para la segunda sesión.
Acción Leer desde/Escribir en Variable Compartida
Efecto: Lee desde o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo.
Parámetros:
- Elegir la variable para sincronizar. Debe ser o bien escalar o un array.
- Opciones Avanzadas
- Clave de almacenamiento: elige el nombre de una variable que sirva como clave para acceder a la variable sincronizada.
- Método de Lectura o Escritura:
- Leer, modificar y luego escribir la variable compartida: lee la variable, realiza un cambio y luego envía la variable al estudio.
- Solo leer el valor compartido del servidor: llama a la variable que se comparte dentro del estudio, pero no realiza cambios.
- Solo escribir la variable en el servidor: realiza cambios en la variable compartida, pero no la muestra a los participantes.
- Compartir valores entre distintos participantes (no solo entre sesiones): permite que los participantes vean los valores de las variables sincronizadas de los demás a través de sesiones. Esta opción está seleccionada por defecto, pero puede ser deseleccionada al hacer clic en la casilla de verificación.
- Secuencia de Acciones:
- Elige qué sucede con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las Acciones disponibles.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesiones
- Con esta acción, los datos específicos del participante pueden ser llevados de sesión a sesión y pueden ser compartidos entre participantes a través de las sesiones.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar una puntuación en un test y luego permitir que el participante compare su puntuación con la puntuación media de los otros participantes que han completado el test.
- Otro ejemplo (similar a la acción Leer desde/Escribir en Dispositivo) es hacer que los participantes elijan 5 imágenes que les gusten de un array, realicen una tarea, y luego presentarlas nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta acción se puede utilizar para mostrar a otros participantes las imágenes que fueron elegidas, o para excluir esas imágenes de las opciones disponibles para otro participante.
Acción Matemáticas y Estadísticas
Efecto: Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (array) y guarda el resultado en una variable de salida.
Parámetros:
- Tipo: Elegir entre Operaciones de Array, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas
- Operación: Elegir una operación matemática (por ejemplo, suma, mínimo, desviación típica, etc.)
- Array de Entrada: Elegir una variable de entrada (Array) sobre la cual se ejecuta la operación
- Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
- Salida: Seleccionar una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción Grabar Variables Instantáneamente
Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Parámetros: Ninguno
Acción Filtro de Promedio Móvil
Efecto: Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.
Parámetros:
- Forma del Filtro: Selecciona el tipo de filtro
- Promedio Móvil Simple: Calcula un promedio móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
- Promedio Móvil Ponderado Lineal: Pondera las muestras de modo que los pesos de las muestras disminuyan linealmente.
- Promedio Móvil Exponencial: Pondera las muestras de modo que los pesos de las muestras disminuyan exponencialmente.
- Número de Muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
- Entrada: Elige una variable de entrada (Array) sobre la cual se calcula el promedio móvil
- Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción Distribuir Variable
La acción Distribuir Variable es esencial para estudios multiusuario en Labvanced. Con esta acción, un valor de variable puede ser compartido entre participantes, permitiendo en esencia que la información (incluidas las ubicaciones de estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes.

Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puedes especificar qué valor de variable está siendo distribuido entre los participantes.
La imagen a continuación es lo que parece un cuadro de diálogo funcional de Acción Distribuir Variable cuando todos los elementos del menú están llenos. En este ejemplo, la variable a distribuir es una acción que se está utilizando como una forma de crear un chat entre dos participantes al distribuir el valor de una variable desde un objeto de campo de entrada.

Consulta esta demostración que incorpora la variable de distribución y la función de cuadro de chat aquí: Tarea de Descripción de Imagen con Complemento de Chat.
A continuación se encuentra una explicación completa de los elementos del menú:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Descripción de la Acción Distribuir Variable |
|---|---|---|
Distribuir valor a | ![]() | Elige a qué otros participantes se debe enviar el valor.
|
Elegir variable y valor objetivo | ![]() |
|
Bloquear | ![]() | Si está habilitado, la Variable Objetivo no puede ser cambiada hasta que la distribución de valor actual se haya completado. |
Estrategia de Límite de Velocidad | ![]() | La Estrategia de Límite de Velocidad es una forma de proteger tu experimento de la sobrecarga del servidor y actúa como una estrategia de precaución para controlar la tasa a la que se envían las solicitudes (es decir, las actualizaciones a través de la variable de distribución) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
|
Acciones de Array
Acción Seleccionar (Leer) del Array
Efecto: Leer un valor de una variable de un array y almacenar este valor en una variable escalar.
Parámetros:
- Variable de Array: Array de entrada para leer el valor.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Utiliza un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, escribe la posición desde donde se debe leer la información (basado en 1).
- Variable: Utiliza una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la lectura.
- Final del Array: Leer desde el final del array.
- Variable de Salida: Seleccionar una variable escalar donde se almacenará el valor leído.
Acción Agregar / Eliminar Entradas del Array
Efecto: Agrega y/o elimina entradas de / a un array.
Parámetros:
- Variable de Array: Variable de array donde se debe ejecutar la operación de agregar o eliminar.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Utiliza un índice fijo para la operación de inserción/eliminación. En este caso, escribe en qué posición del array se deben insertar/eliminar las entradas. (basado en 1).
- Variable: Utiliza una variable numérica como índice para la operación de inserción/eliminación. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar dónde se deben insertar/eliminar las entradas.
- Final del Array: Insertar/eliminar desde el final del array.
- Número de entradas a eliminar: Eliminará las entradas del array (antes de insertar nuevas entradas) comenzando en la posición de índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
- Variable(s) a Insertar: Selecciona una o más variables escalares que se agregarán a la variable de array en la posición de índice definida.
Acción Cambiar (Reemplazar) Entrada del Array
Efecto: Reemplaza/cambia un valor dentro de un array.
Parámetros:
- Variable de Array: Variable de array en la que se debe modificar un valor
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Utiliza un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escribe la posición del array que debe cambiarse (basado en 1).
- Variable: Utiliza una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la operación de reemplazo.
- Final del Array: Reemplazar la última entrada en el array.
- Variable de Entrada: Seleccionar una variable (escalar) que contenga el nuevo valor.
Acción Mezclar Entradas del Array
Efecto: Reordena las entradas / el orden dentro de un array.
Parámetros: Ninguno
Operaciones en Marco de Datos
Acción Leer desde / Escribir en Marco de Datos
Efecto: Lee valores de un marco de datos o escribe valores en un marco de datos y los guarda en una nueva variable de array.
Parámetros:
- Variable de Marco de Datos: selecciona la variable del marco de datos a leer.
- Leer o Escribir: Elegir leer del marco de datos seleccionado o escribir en el marco de datos seleccionado.
- Por fila o columna: Elige cómo se deben leer los datos.
- Tipo de índice: Elige el tipo de variable de índice que se utilizará para leer el marco de datos. Puede ser fijo, variable o la última fila.
- Variable de Índice: Elige la variable que se utilizará como índice para leer el marco de datos.
- Variable de Salida: Elige la variable donde se almacenarán los datos leídos/escritos como salida. Debe ser una variable de array.
Acción Mezclar Entradas del Marco de Datos
Efecto: Mezcla el orden de las entradas en el marco de datos.
Parámetros:
- Seleccionar el marco de datos a mezclar.
- Seleccionar si el marco de datos debe ser mezclado por filas o por columnas.
Acciones de Salto
Acción Saltar A
Efecto: "Salta" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de los ensayos y tareas en un experimento y puede ser utilizada para crear lógica experimental individualizada para cada participante.
Parámetros:
- Saltar A: Determina a dónde saltar en el experimento.
- Siguiente Marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en un ensayo, saltará al primer marco del siguiente ensayo.
- Siguiente Ensayo: Salta al siguiente ensayo. Si no hay más ensayos definidos, saltará al primer ensayo de la siguiente tarea.
- Siguiente Tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
- Siguiente Bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión terminará.
- Marco Anterior: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
- Marco Específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que saltar.
- Ensayo Específico: Salta a un ensayo específico. Los usuarios seleccionan directamente el número de ensayo al que saltar.
- Tarea Específica: Salta a la primera instancia de la tarea específica en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que saltar.
- Bloque Específico: Salta a la primera instancia del bloque específico. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que saltar.
- Verificar Respuestas Requeridas Antes: Si está habilitado, el experimento verificará si todas las respuestas requeridas ya han sido contestadas. Si no, la acción de salto no se ejecuta.
Acción Aceptar/Finalizar Sesión
Efecto: Acepta los datos del participante, finaliza la sesión de grabación y muestra el código de crowdsourcing.
Parámetros:
- Grabar datos del ensayo antes de finalizar la sesión: Si está habilitado, los datos del ensayo más recientes serán almacenados (enviados al servidor) antes de salir del estudio.
- Mostrar página de finalización predeterminada: Si está habilitado, aparecerá la pantalla final predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de crowdsourcing (se utilizó un enlace de crowdsourcing), el código de compensación se mostrará al participante. Si está deshabilitado, el experimento finalizará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Acción Rechazar/Finalizar Sesión
Efecto: Finaliza la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completos, y NO muestra la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Al utilizar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique la razón por la que no serán recompensados por su tiempo.
Parámetros: Ninguno
Acción Redirigir a URL
Efecto: Redirige al participante a una URL específica.
Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.
Acciones de Control
Acciones de Requisitos (Si... Entonces... Sino)
Efecto: Evalúa una declaración si-entonces y ejecuta una serie de acciones de forma dependiente. Cada declaración Si /Sino consiste en comparaciones anidadas AND / OR para evaluar si se cumplen todos los requisitos (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, se ejecutan las acciones bajo "Entonces".
Parámetros:
- Agregar Requisito: Agrega un nuevo requisito a una declaración. El menú de "selección de valores" aparecerá en ambos lados para hacer una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo deben compararse ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
- Agregar Grupo OR: Solo uno de todos los requisitos dentro de un Grupo OR tiene que ser verdadero para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo OR si los sub-acciones deben ejecutarse en varios casos.
- Agregar Grupo AND: Todos los requisitos dentro de un Grupo AND tienen que ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo AND si los sub-acciones deben ejecutarse solo cuando se cumplen varios requisitos.
- Secuencia de Acciones: Cada declaración Si / Sino tiene una lista de acciones, que se definen bajo "Entonces". La secuencia de acciones lista todas las acciones para una cierta declaración Si / Sino. Se puede añadir una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción". La secuencia de acciones solo se ejecutará si se cumplen los requisitos de la declaración Si / Sino asociada.
- Agregar Caso Sino: La Acción de Requisitos puede consistir en varias declaraciones separadas Si / Sino --> Entonces. Sin embargo, solo una declaración puede ser ejecutada. Si una declaración Si / Sino se evalúa positivamente (devuelve verdadero), las acciones en el bloque Entonces se ejecutan y el resto de la Acción de Requisitos se omite.
- Agregar Caso Default (verdadero / falso): Si está habilitado, se agrega una opción predeterminada/fallback a la acción de requisitos. Si ninguna de las declaraciones Si / Sino se ejecutan (devuelven verdadero), se ejecutarán las acciones definidas en el caso de else.
Acción de Acciones Repetitivas (Bucle Mientras)
Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea inmediatamente o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de detención para que la ejecución del bucle se detenga.
Parámetros:
- Tipo de Ejecución: Elegir entre ejecución inmediata o ejecución programada
- Ejecutar bucle completo: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de detención.
- Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
- Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para el número de veces que se debe ejecutar el bucle. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de detención.
- Intervalo de Ejecución: Esto determina el intervalo de ejecución.
- Iniciar inmediatamente (verdadero / falso): Si está habilitado, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si está deshabilitado, el bucle comenzará en el siguiente intervalo de ejecución.
- Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si está habilitado, se pueden iniciar varias instancias del bucle en paralelo. Si se deshabilita, solo se puede ejecutar una instancia del bucle a la vez.
- Habilitar condición de parada (verdadero / falso): Si está habilitado, se puede especificar una condición de parada para el bucle.
- Condición de Parada: La condición de parada puede usarse para especificar una expresión lógica para cuándo debe detenerse la ejecución del bucle. Similar a las declaraciones Si / Sino, uno puede combinar grupos AND, grupos OR y Requisitos para la comparación lógica.
- Secuencia de Acciones: La secuencia de acciones lista todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede añadir una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Acción de Acciones Retrasadas (Callback de Tiempo)
Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retraso de tiempo
Parámetros:
- Tipo de Retraso: Elegir entre un retraso fijo o un retraso variable
- Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
- Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
- Retraso: La longitud del retraso en milisegundos (ms).
- Secuencia de Acciones: La secuencia de acciones lista todas las acciones que se ejecutan después del retraso de tiempo especificado. Se puede añadir una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Grupo de Acciones
Las acciones también pueden ser organizadas en grupos de acciones. Los grupos de acciones permiten agrupar ciertas acciones juntas para una estructura visual más fácil, pero también si deseas copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez. Para agregar un grupo de acciones, puedes encontrar la opción bajo Acciones Personalizadas:


Acciones de API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar ‘Acciones de API’ y ‘Disparadores de API’. Tienes las siguientes acciones disponibles bajo esta categoría:
- Enviar a Websocket
- Enviar a OpenAI
Para que estas acciones sean 'disponibles' o utilizables, debes ingresar una clave de API en la pestaña de Configuraciones.

Acción Enviar a Websocket

Al seleccionar esta acción, aparecen las siguientes opciones:

El ejemplo anterior y la estructura completa del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en ‘Inspeccionar.’
| Elemento del Menú | Descripción |
|---|---|
| Enviar A: | Especifica la dirección del Websocket que se encuentra en la pestaña Configuraciones bajo Características Especiales. |
| Disparador / mensaje a enviar: | Especifica el disparador o mensaje que deseas que se envíe. |
| Enviar Variable (opcional): | Indica la variable que también puede enviarse como parte de la acción. |
Para más información sobre acceso a API, por favor visita esta página.
Acción Enviar a OpenAI
La acción ‘Enviar a OpenAI’ te permite enviar información, como un valor de entrada en forma de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes listar tu clave de API en la pestaña de Configuraciones bajo Características Especiales.

Las siguientes opciones aparecerán al hacer clic en este evento:

Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:

Para una mayor comprensión de cómo puedes utilizar esta función y verla en acción, no dudes en ponerte en contacto con nosotros para una demostración enviando este formulario de contacto.
NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.
Aquí hay una explicación más profunda de los campos incluidos bajo la acción 'Enviar a OpenAI':
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Acción 'Enviar a OpenAI' |
|---|---|---|
Tipo de Modelo | ![]() | |
Dataframe de Historial de Chat | ![]() | Enlace a una variable de dataframe con dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al dataframe que esté vinculado aquí. El dataframe también puede ser manipulado con acciones de dataframe. Para más referencias, consulta los documentos de OpenAI. |
Insertar Mensaje ‘+’ | ![]() | Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de variable. Necesitarás indicar qué valor de ‘Variable’ se está enviando a OpenAI, así como el ‘rol’ del mensaje asociado:
|
A medida que OpenAI evoluciona a diario, consulta la documentación de OpenAI para obtener más aclaraciones.
Acciones de Código
En algunos casos, tu experimento puede requerir que uses código personalizado. ¡Con estas acciones puedes hacer exactamente eso! Las siguientes opciones están disponibles en el menú 'Acciones de Código':
- Ejecutar JavaScript
- Establecer CSS Global

Acción Ejecutar JavaScript
La acción 'Ejecutar JavaScript' te permite programar eventos específicos y leer/establecer variables de Labvanced en tu estudio mediante la inserción de JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción cuando se active.

Cuando se selecciona la acción 'Ejecutar JavaScript' de arriba, verás un área (un editor de código) donde se debe escribir el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo usarlo:

Acción Establecer CSS Global
Con la acción 'Establecer CSS Global', puedes usar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio al activarlo.

El siguiente campo se abre al hacer clic en esta acción:

Un ejemplo de cómo usar la acción 'Establecer CSS Global' sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.
Acción Pegar
Esta opción te permite pegar una acción que has creado y copiado previamente. Te permite trabajar más rápido al diseñar tu experimento para que no tengas que seguir seleccionando los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tienes un evento que es similar a uno que ya existe, puedes simplemente copiarlo, pegarlo y modificarlo, en lugar de construirlo desde el principio.
El Menú de Selección de Valores
Al trabajar con ciertos eventos, notarás que aparece un ícono de lápiz. Esto se llama el Menú de Selección de Valores porque te permite seleccionar e instruir qué tipo de valores deben ser registrados o rastreados. Es una opción muy poderosa e importante que seguramente usarás para el diseño y la configuración de tu experimento.
Este icono de lápiz / Menú de Selección de Valores aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Grabar Variable, la acción Establecer Propiedad del Objeto y la acción Requisito (Si... Entonces), como se muestra a continuación.

Hacer clic en el ícono de lápiz conduce a un menú desplegable donde especificas el valor que se debe leer o escribir. El menú desplegable siempre comenzará enumerando una opción de valor específica del activador y luego continuará a las otras 5 categorías (Hora Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción, y Operaciones), todas las cuales tienen sus propias opciones. Estas se describirán más adelante.

La imagen anterior muestra cómo se ve el Menú de Selección de Valores cuando se está utilizando un Activador de Ratón. Como puedes ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica del activador y luego pasa a las otras 5 categorías (Hora Actual, etc).
Opciones del Menú
La tabla a continuación explica más a fondo las categorías y opciones:
| Categoría | Opciones | Descripción |
|---|---|---|
Específico del activador | Depende del tipo de activador que has seleccionado previamente para el evento. | Basado en el activador que has seleccionado para un evento, tendrás una lista específica de opciones que aparecerá en la parte superior del menú de selección de valores para elegir. Consulta la sección sobre valores específicos del activador para ver una lista completa de opciones y descripciones. |
Hora Actual | Mide y llama a valores de tiempo. | |
Valor Constante |
| Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesites, como cadena o numérica. Estos a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmética para crear contadores. |
Variable |
| Especifica o hace referencia a una variable o selecciona un valor de un array o marco de datos. |
Marco / Tarea / Objeto |
| Te permite obtener valores asociados con las propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (tasa de refresco de la pantalla). |
Operaciones |
| Usa operaciones para realizar cambios específicos a tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que todas estén en minúsculas o realizar operaciones matemáticas. |
Valores de Hora Actual
Con la opción 'Hora Actual', puedes registrar o referirte a valores con respecto a tiempo.
Las siguientes opciones están disponibles:
Hora Actual: Marca de tiempo UNIX
Este valor captura una marca de tiempo en formato UNIX en milisegundos.
Hora Actual: Tiempo Desde el Inicio del Marco
Este valor captura la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el inicio del marco. La mayoría de las veces, esto es equivalente al tiempo de reacción.
Valores Constantes
Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesites, como cadena o numérica. Estos a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmética para crear contadores.
Las siguientes opciones están disponibles:
Constante: Cadena
Asigna un valor de cadena / texto.
Constante: Numérico
Asigna un valor numérico / número.
Constante: Booleano
Asigna un valor de verdadero o falso.
Constante: Categórico
Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).
Constante: Fecha
Asigna un valor de fecha.
Constante: Hora
Asigna un valor de hora.
Constante: Color
Asigna un color (valor de cadena hexadecimal).
Valores de Variables
Especifica o refiere a una variable o selecciona un valor de un array o marco de datos. Las siguientes opciones están disponibles:
Seleccionar Variable
Te permite seleccionar y apuntar a una Variable.
Seleccionar Valor de Array
Te permite seleccionar un valor de un array.
Seleccionar Valor de Marco de Datos
Te permite seleccionar un valor de un marco de datos que has creado.
Valores de Marco / Tarea / Objeto
Te permite obtener valores asociados con las propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (tasa de refresco de la pantalla).
Propiedad del Objeto
Lectura de una propiedad del objeto.
Marco
| Opciones de Valores del Marco | Descripción |
|---|---|
Última Posición X del Ratón en Caché | El último valor de la coordenada X del ratón del participante. |
Última Posición Y del Ratón en Caché | El último valor de la coordenada Y del ratón del participante. |
Último Array de Coordenadas [X,Y] en Caché | El último valor de la coordenada [X,Y] del ratón del participante en un formato de array. |
Nombre del Marco | El nombre del marco. |
Seguimiento Ocular
| Opciones de Valores de Seguimiento Ocular | Descripción |
|---|---|
Última Coordenada X en Caché | El último valor de la coordenada X de la mirada del participante. |
Última Coordenada Y en Caché | El último valor de la coordenada Y de la mirada del participante. |
Último Array de Coordenadas [X,Y] en Caché | El último valor de la coordenada [X,Y] de la mirada del participante en un formato de array. |
Último Array de Coordenadas + Tiempo [X,Y,T] en Caché | El último valor de la coordenada [X,Y] de la mirada del participante, más el valor de Captura de Cámara T en un formato de array. |
Dispositivo
- Tasa de Refresco: El valor de la tasa de refresco del dispositivo del participante.
Operaciones
Utiliza operaciones para realizar cambios específicos a tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que todas estén en minúsculas o ejecutar operaciones matemáticas.
Las siguientes opciones están disponibles:
Aritmética
Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluyendo la combinación de cadenas e incluso la modificación de propiedades de objetos.

Esencialmente, la operación aritmética te permite realizar operaciones en múltiples valores.
Al seleccionar esta opción, aparecerá un ícono de lápiz adicional (es decir, Menú de Selección de Valores), así como una lista de operaciones, como la suma.

Los valores se pueden manipular utilizando estas 5 operaciones diferentes:
- (+) suma
- (-) resta
- (/) división
- (*) multiplicación
- (%) módulo
El ejemplo a continuación muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.

El nuevo valor de la variable (de 'intermediateVar') se define utilizando varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables previamente creadas (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores constantes de cadenas, es decir, el punto y coma : y el espacio en blanco <br>. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que puede ser utilizado en un estudio de múltiples usuarios.
Operación de Cadena
| Opciones de Operación de Cadena | Descripción |
|---|---|
A Minúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a minúsculas. → Ej: (AAABBB) se transforma a (aaabbb) |
A Mayúsculas | Cambia todas las letras en la variable de cadena a mayúsculas. → Ej: (aaabbb) se transforma a (AAABBB) |
A Enlace | Transforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana |
Eliminar Espacios | Elimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena. → Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma a (aaabbbbccc) |
Recortar Espacios | Elimina los espacios al principio de una variable de cadena. → Ej: ( aaabbbcccc) se transforma a (aaabbbcccc) |
Reemplazar Subcadena Regexp | Reemplaza ciertas letras en un valor de variable de cadena. → Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb por xxx, que transforma el valor a (aaaxxxccc) |
Operación Matemática
Realiza una operación matemática en un valor escalar.
| Opciones de Operación Matemática | Descripción |
|---|---|
abs | Devuelve el número absoluto de un valor. |
sqrt | Devuelve la raíz cuadrada de un valor. |
round | Devuelve un valor redondeado con 0 a 3 decimales. |
floor | Devuelve el valor redondeado hacia abajo. |
ceil | Devuelve el valor redondeado hacia arriba. |
cos | Devuelve el valor del coseno. |
sin | Devuelve el valor del seno. |
tan | Devuelve el valor de la tangente. |
Valores Específicos del Activador
Los valores específicos del activador se refieren a valores que están asociados con el activador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si tu evento utiliza un activador de ratón, entonces, en ciertas áreas donde se especifica la acción (como al usar una acción Establecer / Grabar Variable o una acción Establecer Propiedad del Objeto), puedes referenciar valores específicos del activador de ratón en el menú de selección de valores.
En el ejemplo a continuación, se utilizan valores específicos del activador de un ratón para registrar valores x e y y un [array X,Y] utilizando una acción Establecer / Grabar Variable.

A continuación, se presenta una tabla de todos los tipos de valores específicos del activador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.
| Nombre | Opciones de Valores - Visión General |
|---|---|
Activador (Ratón) |
|
Activador (Teclado) |
|
Activador (Barra de Botones) |
|
Activador (Entrada en Input) |
|
Activador (Desplazar) |
|
Activador (Gamepad/ Joystick) |
|
Activador (Seguimiento Ocular Gaze) |
|
Activador (Fijación Ocular) |
|
Activador (Seguimiento de Cabeza) |
|
Activador (En Inicialización de Tarea) |
|
Activador (En Inicialización de Marco) |
|
Activador (en Inicio de Marco) |
|
Activador (En Fin de Marco) |
|
Activador (Valor de Variable Cambiado) |
|
Activador (Activador de Objeto Multimedia) |
|
Activador (Activador Websocket) |
|
Activador (Activador OpenAI) |
|
Activador (Evento Global del Experimento) |
|
Activador (Usuario Sale del Experimento) |
|
Valores del Activador (Ratón)
Cuando se utiliza un activador de ratón, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones del Activador (Ratón) | Descripción |
|---|---|
Ratón X | Devuelve la posición actual X del ratón en las coordenadas del marco. |
Ratón Y | Devuelve la posición actual Y del ratón en las coordenadas del marco. |
Array de [X,Y] del Ratón | Las coordenadas [X,Y] del ratón en un formato de array. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto que activó el evento (por ejemplo, qué imagen fue clicada). |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto que activó el evento. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador. |
Valores del Activador (Teclado)
Cuando se utiliza un activador de teclado, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Teclado) | Descripción |
|---|---|
Id de la Tecla | El valor ID de la tecla que fue presionada como activador. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador. |
Valores del Activador (Barra de Botones)
Cuando se utiliza un activador de clic en botón, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Barra de Botones) | Descripción |
|---|---|
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador. |
Valores del Activador (Entrada en Input)
Cuando se utiliza un activador de entrada en input, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Entrada en Input) | Descripción |
|---|---|
Id de la Tecla | El valor ID de la tecla que fue presionada como activador. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador. |
Valores del Activador (Desplazar)
Cuando se utiliza un activador de desplazamiento, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Desplazar) | Descripción |
|---|---|
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Posición de Desplazamiento X | La posición de desplazamiento en X del ratón cuando se activó el evento. |
Posición de Desplazamiento Y | La posición de desplazamiento en Y del ratón cuando se activó el evento. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador. |
Valores del Activador (Gamepad/ Joystick)
Cuando se utiliza un activador de Gamepad/Joystick, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones del Activador (Gamepad/ Joystick) | Descripción |
|---|---|
Id del Dispositivo Gamepad | El ID o nombre del gamepad que estaba conectado. |
Teclas Presionadas (Array) | Las teclas que fueron presionadas. |
Teclas Presionadas O Sostenidas (Array) | Las teclas que fueron presionadas o sostenidas. |
Teclas Liberadas (Array) | Las teclas que fueron liberadas. |
Ejes (Array) | Los valores de los ejes. |
Marca de tiempo del Gamepad (Tiempo Unix) | La marca de tiempo del gamepad en Tiempo Unix. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurre el activador en Tiempo Unix. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | Marca de tiempo en Tiempo Unix de cuándo ocurre el activador con relación al inicio del marco. |
Valores del Activador (Seguimiento Ocular Gaze)
Cuando se utiliza un activador de seguimiento ocular, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones (Seguimiento Ocular Gaze) del Activador | Descripción |
|---|---|
Coordenada X | El valor de la coordenada X de la mirada. |
Coordenada Y | El valor de la coordenada Y de la mirada. |
Array de Coordenadas [X,Y] | Las coordenadas de la mirada X,Y en un formato de array. |
Nombre del Estímulo | El nombre del estímulo que inició el activador de gaze. |
Información del Estímulo | La información del estímulo detrás del estímulo que inició el activador de gaze. |
Tiempo de Captura de Cámara T | El tiempo exacto en el que ocurrió la captura de la instantánea. En el pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, una instantánea de cámara ocurre primero antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen cálculos de gaze. Por lo tanto, el Tiempo de Captura de Cámara T es una marca de tiempo UNIX de cuándo ocurrió la instantánea inicial. Para obtener más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, consulta nuestra página de tecnología de ET. |
Confianza de Gaze C | Este valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que hay un ojo abierto en la instantánea de la imagen y esencialmente sirve como un 'detector de parpadeo.' Consulta nuestro artículo revisado por pares publicado para más detalles. |
Coord. + Tiempo [X,Y,T] Array | Un array que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) como se describió arriba. |
Coord. + Tiempo + Confianza [X,Y, T,C] Array | Un array que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) y la confianza de gaze (C) como se describió arriba. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de gaze en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador de gaze. |
Valores (Fijación de Seguimiento Ocular)
Cuando se utiliza un activador de fijación de seguimiento ocular, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones (Fijación de Seguimiento Ocular) | Descripción |
|---|---|
Centra de Fijación X | El punto central de la fijación como un valor X. |
Centra de Fijación Y | El punto central de la fijación como un valor Y. |
Duración de la Fijación | La duración de la fijación detectada. |
Tiempo de Inicio de la Fijación | El tiempo de inicio de la fijación detectada. |
Tiempo de Fin de la Fijación | El tiempo de fin de la fijación detectada. |
Dispersión de la Fijación | Se refiere a cuán dispersos están los valores de la mirada dentro de una fijación detectada. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
[X, Y, Dur, Inicio, Fin, Disp] | Un array de lo siguiente: valores x e y del centro de la fijación, la duración de la fijación, el tiempo de inicio, el tiempo de fin y el valor de dispersión. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de fijación en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador de fijación. |
Valores del Activador (Seguimiento de Cabeza)
Cuando se utiliza un activador de seguimiento de cabeza, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones (Seguimiento de Cabeza) | Descripción |
|---|---|
Tiempo de Captura de Cámara T | Cuándo la cámara capturó el marco, es decir, una marca de tiempo unix de cuándo ocurrió la captura del marco. Este es el tiempo en el que se capturó la imagen / marco antes de que ocurriera cualquier procesamiento. |
Giro de la Cabeza | Giro de la cabeza de izquierda a derecha, esto se refiere al yaw en la literatura. |
Inclinación de la Cabeza | Inclinación de la cabeza de arriba hacia abajo, conocido como pitch en la literatura. |
Rodar la Cabeza | Captura el movimiento de la cabeza al rodar de lado a lado. |
Posición de la Cabeza [X,Y, T] Array | Este array captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza; esto incluye las coordenadas x e y para el centro de la cabeza junto con la variable de marca de tiempo (T). |
Posición de la Nariz [X,Y, T] Array | Este array captura los valores numéricos asociados con la posición de la nariz específicamente; esto incluye las coordenadas x e y para donde se encuentra la nariz junto con la variable de marca de tiempo (T) de cuándo ocurrió la medición. |
Vector de Nariz [X,Y, Z, T] Array | Esta medición trabaja proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está atendiendo a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde el seguimiento ocular no está habilitado). Por lo tanto, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está atendiendo al experimento), el valor Z disminuye de 1 y se acerca a 0. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | Punto de tiempo durante el experimento cuando ocurre el activador donde se detectó el seguimiento de cabeza y tiene en cuenta cuándo ocurrió el activador en el sistema. Esencialmente, este es el tiempo en el que se procesa la imagen / marco y este valor está en gran medida afectado por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería ser lo más cercano posible al valor T. |
Tiempo del Activador desde el Inicio del Marco | Este es el valor de tiempo de cuándo ocurrió el activador con respecto a cuándo ocurrió el inicio del marco. |
Valores del Activador (En Inicialización de Tarea)
Cuando se utiliza un activador de Inicialización de Tarea, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (En Inicialización de Tarea) | Descripción |
|---|---|
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La Marca de tiempo Unix del activador en milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el activador desde el inicio del marco. |
Valores del Activador (En Inicialización de Marco)
Cuando se utiliza un activador de Inicialización de Marco, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (En Inicialización de Marco) | Descripción |
|---|---|
Nr del Ensayo | El Número de Ensayo cuando se produjo el Activador de Inicialización de Marco. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La Marca de tiempo Unix del activador en milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el activador desde el inicio del marco. |
Valores del Activador (en Inicio de Marco)
Cuando se utiliza un activador de Inicio de Marco, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (en Inicio de Marco) | Descripción |
|---|---|
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La Marca de tiempo Unix del activador en milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el activador desde el inicio del marco. |
Valores del Activador (En Fin de Marco)
Cuando se utiliza un activador de Fin de Marco, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (En Fin de Marco) | Descripción |
|---|---|
Tiempo Total de Marco | El tiempo total en milisegundos que se pasó en el marco. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La Marca de tiempo Unix del activador en milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el activador desde el inicio del marco. |
Valores del Activador (Valor de Variable Cambiado)
Cuando se utiliza un activador de Valor de Variable Cambiado, los siguientes valores específicos del activador se pueden utilizar al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Valor de Variable Cambiado) | Descripción |
|---|---|
Nuevo Valor en Variable | Se refiere al nuevo valor de una variable. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de cambio de variable en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el cambio de valor de la variable. |
Valores del Activador (Activador de Objeto Multimedia)
Cuando se utiliza un activador de Objeto Multimedia se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Activador de Objeto Multimedia) | Descripción |
|---|---|
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de objeto multimedia en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador de objeto multimedia. |
Valores del Activador (Activador Websocket)
Cuando se utiliza un activador de WebSocket, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Activador Websocket) | Descripción |
|---|---|
Mensaje | Un mensaje que se puede usar para describir y etiquetar, lo que te permite (en el extremo receptor) filtrar entre diferentes tipos de datos. |
Datos | Un valor que puede contener diferentes tipos de datos, como elecciones de participantes, marcas de tiempo, coordenadas x/y del ratón, etc. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador Websocket en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador WebSocket. |
Valores del Activador (Activador OpenAI)
Cuando se utiliza un activador OpenAI, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Activador OpenAI) | Descripción |
|---|---|
Respuesta de Chat GPT | El valor de la respuesta de ChatGPT. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador OpenAI en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador OpenAI. |
Valores del Activador (Evento Global del Experimento)
Cuando se utiliza un activador de Pausa / Reanudar Experimento, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Activador (Evento Global del Experimento) | Descripción |
|---|---|
Tiempo Total de Marco | Se refiere al Tiempo Total de Marco que se asignó antes del Activador. |
Razón del Evento Global | Un valor de cadena que indica la razón del activador, como la salida de un participante del estudio. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el evento global activador en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador de Evento Global. |
Valores del Activador (El Usuario Sale del Experimento)
Cuando se utiliza un activador de Salida del Participante de Estudio Multiusuario, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones (El Usuario Sale del Experimento) | Descripción |
|---|---|
Número Restante de Participantes | El número de participantes que permanecen en el estudio. |
Marca de tiempo del Activador (Tiempo Unix) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de El Usuario Sale del Experimento en formato Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el activador de El Usuario Sale del Experimento. |






















