Sistema de Eventos
Descripción
El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Es la forma en que configuras los valores que se deben registrar, haces que el experimento progrese y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, lógica e interacciones en una tarea. Un evento a menudo actúa como un mediador entre objetos y variables.
El sistema de eventos se compone de disparadores y acciones. Aquí configuras reglas, como "cuando esto suceda" (disparador), entonces "haz esto" (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (disparador), entonces muestra una imagen diferente y aleatoria (acción).
![Descripción general de cómo se utilizan los disparadores y acciones en Labvanced.](/content/learn/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/event_system_overview.png)
Para una introducción sobre cómo funcionan los eventos en Labvanced, consulta este breve video:
Creando Eventos - Descripción General
Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas en la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Se pueden crear nuevos eventos mediante un clic en + Evento de Cuadro
para eventos que deben ocurrir en ese cuadro o haciendo clic en + Evento de Prueba
que aplica el evento a todos los cuadros. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel derecho. Los eventos se definen a nivel de cuadro y pueden ser separados/específicos para cada cuadro o duplicados/iguales en cada cuadro a través de una prueba.
De cualquier manera, un evento siempre se define para todas las pruebas dentro de un grupo de pruebas para el/los cuadro(s) especificado(s). Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertas pruebas, condiciones o en otras circunstancias.
El video a continuación ofrece una visión general de los disparadores y acciones disponibles en Labvanced:
El orden de ejecución de los eventos se puede ajustar. Por defecto, los eventos con el mismo disparador están más arriba en la lista y se ejecutarán primero. Los eventos también se pueden copiar y eliminar. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en la esquina inferior derecha (Propiedades del Evento). Para una mejor visión general, los eventos existentes también se pueden reabrir (icono junto al campo de nombre).
Disparadores
El disparador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic del mouse en un objeto particular, una entrada de teclado específica, un cambio en una variable, el comienzo de un archivo de video, o muchas otras cosas. Todos los disparadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:
Categoría de Disparador | Opciones de Disparador | Descripción |
---|---|---|
Disparadores de Entrada del Usuario | Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante haciendo algo como mover el mouse, hacer clic en un elemento de teclado, desplazarse, etc. | |
Disparadores de Señales Fisiológicas | Los disparadores de señales fisiológicas ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de la cabeza. | |
Disparadores de Prueba y Cuadro | Estos disparadores ocurren en relación con las pruebas experimentales y los cuadros, como cuando un cuadro comienza o termina. | |
Disparador de Cambio de Valor de Variable | Variable (Valor Cambiado) | Un disparador para el evento ocurre cuando hay un cambio en el valor de una variable específica. |
Disparador de Objeto Multimedia | Disparador de Objeto Multimedia | Este disparador ocurre en relación con objetos multimedia, como cuando hay una pausa en un archivo de video/audio, se completa una grabación, etc. |
Disparadores de API | Estos son disparadores que ocurren cuando hay datos entrantes de una API. | |
Disparadores Globales | Los disparadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como ser pausado o que un participante en un estudio multiusuario abandone. |
Disparadores de Entrada del Usuario
Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante.
La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de todos los Disparadores de Entrada del Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con más detalle en las secciones siguientes.
Opción de Disparador de Entrada del Usuario | Descripción |
---|---|
Disparador de Mouse | Cualquier movimiento del mouse se puede usar como un disparador para iniciar un evento, como: desplazarse, hacer clic, pasar el mouse sobre, etc. También puedes asociar elementos o objetivos específicos con un disparador. Por ejemplo, un clic del mouse se utilizará como un disparador solo si se hace clic en una imagen específica. |
Disparador de Teclado | Cualquier tecla presionada en el teclado puede ser utilizada como un disparador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números específicos del teclado como disparadores. |
Clics de Botón | Los objetos de botón que se crean en Labvanced pueden ser utilizados como disparadores para iniciar eventos. |
Enter en Entrada | Este disparador se utiliza comúnmente cuando un participante presiona 'Enter' durante un experimento, como medio de enviar su respuesta escrita o entrada en áreas de campos de texto. |
Disparador de Desplazamiento | Este disparador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar direcciones de desplazamiento x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser usados como disparadores de eventos. |
Disparador de Gamepad/Joystick | Este disparador permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. |
Disparador de Mouse
La opción de 'Disparador de Mouse' es un disparador de evento muy popular, ya que inicia un evento basado en cualquier interacción del mouse, como: mover el mouse hacia arriba/abajo, hacer clic, pasar el mouse sobre un objeto específico, abandonar un objeto específico o cualquier movimiento en absoluto.
El ejemplo a continuación muestra un ‘Disparador de Mouse’ que ocurrirá cuando se realice un ‘Clic’ mediante el clic del mouse ‘Izquierdo’ en el objeto ‘Objetivo’ llamado ‘Imagen_1’:
A continuación, se presenta una visión general completa de las opciones que tienes al trabajar con disparadores de mouse:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Especificaciones del Disparador de Mouse |
---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() | Las siguientes opciones de disparadores de mouse están disponibles en la lista desplegable:
|
Botón lista desplegable: | ![]() |
|
Objetivos opciones: | ![]() En el ejemplo anterior, ‘Imagen_1’ es el objetivo del clic del botón que activará el evento. Se pueden agregar múltiples objetivos haciendo clic en la opción ‘+Agregar Objetivo’ en la parte inferior. |
|
- Nota: Después de seleccionar el disparador de mouse en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de mouse específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Teclado
La opción de ‘Disparador de Teclado’ es otra forma popular de hacer que un evento se active. Esencialmente, cualquier entrada desde el teclado puede utilizarse como un disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.
En el ejemplo a continuación, el disparador se establece para ser una pulsación de teclado que ocurre cuando se presionan los valores numéricos específicos del objetivo (0, 2 o 6):
A continuación se presenta una visión general completa de las teclas y opciones que tienes al trabajar con disparadores de teclado:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Teclado |
---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() |
|
Teclas qué tecla activa el evento | ![]() | La tecla utilizada como disparador se especifica seleccionando las opciones aquí haciendo clic en +Agregar:
+Agregar: |
Opciones Adicionales | ![]() | La opción activar botones del teclado numérico permite que las teclas del teclado numérico se utilicen como disparadores dentro del experimento. Para la opción permite propagación de eventos, si múltiples eventos tienen el mismo disparador de teclado, entonces todos se disparan sin ella. Solo el primero se activará y la ejecución del evento se detendrá después de que se complete el primer evento. |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de teclado específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Clic en Botón
Si tienes un botón u objeto de navegación colocado en el editor, puedes utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.
Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puedes especificar qué botón específico actuará como el disparador:
Aquí hay un vistazo más cercano a los elementos presentados:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Clic en Botón |
---|---|---|
Objetivo: +Establecer Objetivo | ![]() | |
Botón: opción | ![]() | Especificar qué botón específico en el cuadro |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Clic en Botón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del clic en botón en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Enter en Entrada
Disparadores en: La tecla Enter/Return se presiona en el teclado mientras un elemento específico está activo.
Parámetros:
Agregar Objetivos: Agregar un elemento de entrada al Evento.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Enter en Entrada en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Enter en Entrada en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Desplazamiento
Disparadores en: La barra de desplazamiento, desplazamiento en el panel táctil o rueda de desplazamiento en el mouse se utiliza en un elemento específico.
Parámetros:
- Elegir si el desplazamiento está en el eje Y o en el eje X (desplazamiento vertical u horizontal).
Objetivo: Establecer el elemento objetivo al que se aplicará el disparador de desplazamiento.
Nota: Para texto largo, en el panel de 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-X
y/o Overflow-Y
deben tener scroll
como la opción seleccionada.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Desplazamiento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de desplazamiento en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Gamepad/Joystick
El Disparador de Gamepad/Joystick
te permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. Nota: recuerda habilitar esta opción en la pestaña de Configuraciones del Estudio en la columna de ‘Funciones del Experimento’.
![opción del menú de disparador de gamepad](/content/learn/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/gamepadtrigger.png)
Al seleccionar este disparador, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo.
![cuadro de diálogo de opciones del menú de disparador de gamepad](/content/learn/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/gamepadoptions.png)
Al conectar tu gamepad, puedes especificar qué teclas específicas deben utilizarse como disparadores. Al presionar la tecla particular, el sistema mostrará su ID.
En el ejemplo a continuación, el 2
se refiere a la tecla ◎ y el 3
se refiere a la tecla ▵. Nota: Es importante mencionar que hay cierta variación entre gamepads en cómo funciona la asignación de ID de teclas.
![disparador de gamepad, estableciendo teclas para comandos](/content/learn/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/gamepadkeytrigger.png)
Como resultado de presionar una tecla, los datos en vivo también aparecerán en la segunda mitad de este cuadro de diálogo de disparador donde puedes ver cómo cambian los valores en tiempo real según lo que presionas o sueltas:
Echa un vistazo a este recorrido para más detalles y un ejemplo de un estudio que utiliza este disparador.
La tabla a continuación explica estas opciones en mayor detalle.
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Gamepad / Joystick |
---|---|---|
Escuchar botones | ![]() | I.) Especificar que el disparador está relacionado con el botón y si es clave presionada, presionada o liberada, o liberada. II.) Especificar si el disparador es para cualquier botón o un botón específico. Si se selecciona la opción específica, se te pedirá que presiones los botones en tu gamepad. |
Escuchar ejes | ![]() | Si se requieren movimientos en ejes, entonces puedes especificar que el disparador ocurrirá cada vez que el umbral cambie por un valor específico. El valor predeterminado es 0.01. |
Estado de conexión | ![]() | Indica si un dispositivo está conectado o no. |
Flujo de datos en vivo | ![]() | Al conectar el dispositivo y presionar una tecla o mover un eje, los datos en vivo se mostrarán donde cualquier entrada que realices en tu dispositivo se mostrará aquí. Esto es útil para pruebas al configurar tu estudio y determinar qué teclas o ejes deseas utilizar. |
Nota: Después de seleccionar el disparador de Gamepad / Joystick en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a sus valores específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Señales Fisiológicas
Estos disparadores solo se aplicarán si se ha habilitado el rastreo ocular y/o el rastreo de cabeza para la tarea.
Disparador de Mirada de Rastreo Ocular
Disparadores en:
- En general, este disparador se aplicará cuando se haya habilitado el rastreo ocular.
- Solo se activa al mirar elementos específicos.
Parámetros:
Si has seleccionado solo activar en elementos específicos, agrega esos elementos como objetivos.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Mirada de Rastreo Ocular en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Mirada en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fijación de Rastreo Ocular
Este disparador aún está en su fase BETA.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de fijación en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Rastreo de Cabeza
Disparadores en:
Cambios en la orientación de la cabeza o el movimiento de la cabeza.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Rastreo de Cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Rastreo de Cabeza en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Prueba y Cuadro
Disparador de Inicio de Tarea
Disparadores en:
- El primer cuadro de la primera prueba de una tarea. Solo se ejecutará una vez por tarea, a pesar de aparecer en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese cuadro.
Este Disparador combina bien con las acciones de Barajar y Leer Desde. Con estas combinaciones, puedes barajar entradas de arreglo o cuadros de datos cuando comienza la tarea y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer estímulos o datos.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicio de Tarea en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Inicio de Cuadro
Disparadores en:
- La inicialización del cuadro, antes de que se vuelva visible para el participante.
Este disparador combina bien con las acciones de Barajar, Leer Desde y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones pueden completarse antes de que el cuadro aparezca, dejando un camino claro para que otras acciones comiencen a medida que comienza el cuadro.
Nota: No utilices el disparador de Inicio de Cuadro con eventos que registren una variable o que impliquen variables del sistema, como el Número de Prueba o el Número de Condición. Esto se debe a que el disparador de Inicio de Cuadro ocurre entre pruebas, por lo que no hay un conteo completamente preciso de la prueba o condición que está a punto de mostrarse.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Cuadro en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicio de Cuadro en varias acciones con el menú de selección de valores.
Nota sobre los Disparadores de Inicio de Tarea y Cuadro: Debido a que los disparadores de Inicio de Tarea y Cuadro ocurren antes de que la tarea o el cuadro comience, las variables creadas durante este tiempo se reiniciarán cuando la tarea/cuadro realmente comience. Aparecerá una advertencia al usar este evento:
Recuerda desmarcar la casilla "Restablecer al Inicio de la Prueba" en la ventana de propiedades de la variable si no deseas que los valores de las variables se restablezcan.
Disparador de Inicio de Cuadro
Disparadores en:
- Inicio del cuadro
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Cuadro en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicio de Cuadro en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fin de Cuadro
Disparadores en:
- Fin del cuadro (después de que el cuadro ya no es visible)
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Fin de Cuadro en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Fin de Cuadro en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Cambio de Valor de Variable
Cambio de Valor de Variable
Disparadores en:
- El valor de una variable cambia de su valor inicial.
Parámetros:
Variables: Seleccionar una o más variables donde deseas "escuchar" cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables activará la Acción correspondiente de inmediato.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Cambio de Valor de Variable en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Cambio de Valor de Variable en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Objetos Multimedia
Disparador de Objeto Multimedia
Anteriormente conocido como los disparadores separados "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto".
Disparadores en:
- Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
- Carga de Archivo Completa, Archivo Seleccionado, Grabación Finalizada de un objeto de grabación
- Toma de Instantánea Finalizada o Carga Completa de un objeto de toma de cámara
Parámetros:
Objetivo: Seleccionar un elemento objeto que existe en el cuadro
Ejecutar En: Seleccionar sub tipo de disparador
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Reproducción Iniciada: Se activa cuando el elemento comienza a reproducirse
- Reproducción Detenida: Se activa cuando el elemento se pausa
- Reproducción Terminada: Se activa cuando el elemento deja de reproducirse
- Opciones de Objeto de Video, Audio o Grabación de Pantalla:
- Grabación Finalizada: Se activa cuando la grabación de audio ha terminado
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo se ha completado
- Opciones de Objeto de Carga de Archivos:
- Archivo Seleccionado: Se activa cuando se selecciona un archivo
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo se ha completado
- Opciones de Objeto de Toma de Instantánea de Cámara:
- Toma de Instantánea Finalizada: Se activa cuando la cámara ha tomado con éxito una instantánea
- Carga Completa: Se activa cuando la instantánea se ha terminado de cargar
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Nota: Después de seleccionar el disparador de Objeto Multimedia en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Objeto Multimedia en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces los 'Disparadores de API' y ‘Acciones de API’ pueden ser utilizados. Los siguientes pueden ser utilizados como disparadores:
- Disparador de Websocket
- Disparador de OpenAI
Disparador de Websocket
El Disparador de Websocket se utiliza cuando un mensaje del websocket/API que será recibido y procesado como el disparador para la Acción.
Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.
- Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Se puede cambiar manualmente en la pestaña de 'Configuraciones de Estudio' bajo la columna de ‘Funciones del Experimento’.
- Disparador/mensaje: introduce el mensaje que servirá como el disparador. Escribir 'cualquiera' para aceptar más de un mensaje como un disparador.
Para un ejemplo de cómo se utilizan los Disparadores / Acciones de API, consulta esta demostración https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción 'Inspeccionar' en el cuadro de diálogo.
Para más información sobre el Acceso a API, visita esta página.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de WebSocket en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de WebSocket en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de OpenAI
El ‘Disparador de OpenAI’ puede ser utilizado para iniciar una acción basada en información entrante de OpenAI.
Seleccionar esta opción llevará a que se muestren los siguientes parámetros:
NOTA: También consulta este recorrido donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este disparador.
En el ejemplo a continuación, el marco de datos que se le asignó se llama ‘df’ y el resultado del ‘Disparador de OpenAI’ se añadirá a este marco de datos. Este marco de datos necesita tener dos columnas. La primera columna designará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat’. Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí.
Si también estás utilizando la ‘Enviar a OpenAI’ acción, entonces necesitas utilizar el mismo marco de datos allí como has indicado aquí.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de OpenAI en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de OpenAI en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores Globales
Los Disparadores Globales ocurren siempre que ocurre un cambio importante dentro del experimento, es decir, algo que es ‘Global’ como pausar el experimento o que un participante abandone un estudio multiusuario. Las siguientes opciones se enumeran como Disparadores Globales:
- Pausar / Reanudar Experimento
- Participante Salió del Estudio Multiusuario
Pausar/Reanudar Experimento
El disparador de ‘Pausar / Reanudar Experimento’ es una opción que te permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento.
Al seleccionar este disparador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar más la naturaleza del disparador, ya sea que debe ejecutarse cuando el experimento sea pausado o continuado/reanudado:
Experimento Pausado: El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.
Experimento Continuado: El participante reanuda el estudio. Este disparador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Se puede utilizar para enviar al participante de vuelta a una prueba o cuadro anterior si ha salido de su Cinta Virtual.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Pausar/Reanudar Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del evento global de experimento en varias acciones con el menú de selección de valores.
Participante Salió del Estudio Multiusuario
Si un participante abandona un estudio multiusuario, eso también se puede utilizar como un disparador para un evento. Si un participante sale de un estudio multiusuario, esto afecta el experimento a nivel global porque impide que otros participantes continúen con el estudio.
Al seleccionar este disparador, puedes especificar qué tipo de acción sucederá si un participante abandona un estudio multiusuario.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Participante Salió del Estudio Multiusuario en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de usuario que abandona el experimento en varias acciones con el menú de selección de valores.
Acciones
Las acciones definen qué debe suceder cuando se ejecuta el evento. Se pueden utilizar para cambiar variables y propiedades de objetos, registrar datos, leer y escribir datos desde/hacia arreglos o saltar a la siguiente prueba o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Usando "Acciones de Control", se pueden utilizar operaciones lógicas (declaraciones If-Else), Bucles, funciones de callback, además de anidar acciones dentro de otras (por ejemplo, un bucle while dentro de una declaración if). Por lo tanto, el sistema de eventos se puede ver como un entorno de programación gráfico. Desde este punto de vista, los disparadores actúan como invocaciones de función, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental se pueda implementar sin el uso de ciertas estructuras programáticas/sintácticas.
La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de las acciones disponibles en Labvanced:
Categoría de Acción | Opciones de Acción | Descripción |
---|---|---|
Acciones de Objeto | Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. | |
Acciones de Variable | Cualquier acción que lea o registre un valor de variable. | |
Acciones de Arreglo | Las operaciones de arreglo implican seleccionar, agregar, eliminar, cambiar y barajar arreglos y sus entradas. | |
Operaciones de Cuadro de Datos | Estas acciones son relevantes si trabajas con archivos .csv (cuadros de datos) en tu experimento. | |
Acciones de Salto | Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes. | |
Acciones de Control | Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como lógica if/then, bucles (como reproducir un sonido repetido o parpadear una imagen), así como establecer una demora sobre cuándo ocurre una acción. | |
Acciones de API | Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API. | |
Acciones de Código | Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS. | |
Acción de Pegar | Acción de Pegar | Te permite pegar una acción que copiaste previamente. |
Acciones de Objetos
Las acciones de objetos se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá sobre un objeto que existe dentro de la tarea. Hay varias opciones de Acción de Objeto:
- Establecer Propiedad del Objeto
- Controlar Objeto Multimedia
- Copiar Objeto
- ForEach Objeto
Acción de Establecer Propiedad del Objeto
Con la acción ‘Establecer Propiedad del Objeto’ puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees especificando el objeto en cuestión, la propiedad a cambiar y el nuevo valor.
En el siguiente ejemplo, la acción cambiará dos propiedades de la imagen objetivo estableciendo la ‘visibilidad’ en ‘1’ y su ‘altura’ en ‘400’, mientras graba el tiempo en que este cambio ocurrió en la pantalla almacenando el valor en la variable numérica llamada ‘Object_Prop_Change_Time.’
A continuación se presenta una descripción completa de los campos que encontrarás al trabajar con la acción ‘Establecer Propiedad del Objeto’:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Establecer Propiedad del Objeto |
---|---|---|
Objetivo lista desplegable de selección de objectos: | ![]() | |
Objetivo lista desplegable de selección de propiedades: | ![]() | El segundo menú desplegable indica qué propiedad del objeto va a cambiarse. Para una explicación completa de las opciones disponibles y sus parámetros, consulta la Tabla de Propiedades del Objeto. |
Menú de Selección de Valor | ![]() | Define el nuevo valor, es decir, cuál debe ser el valor de la nueva propiedad del objeto como resultado de la acción utilizando el Menú de Selección de Valor . |
‘+ Agregar Propiedad’ | ![]() | Se pueden agregar y cambiar múltiples propiedades bajo la acción haciendo clic en este ícono. |
Checkbox - Registrar el tiempo cuando este cambio se refleja en la pantalla (medido en milisegundos desde el inicio del marco). | ![]() | Cuando se cambia una propiedad, tomará un corto período de tiempo (aprox ~10ms para que los cambios sean visibles). Con esta opción puedes registrar de manera más precisa el tiempo en que la propiedad cambiada es realmente visible en la próxima actualización de la pantalla. Nota: Al seleccionar esta opción, aparecerá un cuadro de diálogo que te indicará dónde debe almacenarse este valor capturado (o crear una nueva variable). La variable debe ser numérica como el ‘tipo de datos.' |
Acción de Controlar Objeto Multimedia
Anteriormente, las acciones "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto" eran separadas.
Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de elementos de carga/grabación.
Parámetros:
- Objetivo: Selecciona un objeto multimedia
- Efecto: Selecciona una subacción
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo de video/audio
- Detener Reproducción: Detiene el archivo de video/audio
- Pausar Reproducción: Pausa el archivo de video/audio
- JumpToTime: permite especificar un tiempo en milisegundos al que saltar en el archivo de audio/video
- Silenciar: apaga el sonido del objeto
- Activar Sonido: restaura el sonido del objeto
- Opciones de Objeto de Audio, Video o Grabación de Pantalla:
- Iniciar Grabación: Comienza una nueva grabación (de audio)
- Detener Grabación: Detiene la grabación (de audio)
- Iniciar Carga: Comienza a cargar el archivo
- Limpiar Grabación: Elimina los datos de grabación (de audio).
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
- Detener Reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
- Pausar Grabación: pausa la grabación del objeto
- Reanudar Grabación: reanuda la grabación del objeto
- Opciones de Objeto de Carga de Archivo:
- Iniciar Carga: comienza el proceso de carga para el archivo seleccionado
- Limpiar Archivo: Elimina el archivo seleccionado
- Elegir Archivo: permite que el participante elija el archivo deseado
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Iniciar Cámara: enciende la cámara del participante
- Detener Cámara: apaga la cámara del participante
- Iniciar Carga: comienza a cargar la instantánea al experimento
- Tomar Instantánea: toma una foto utilizando la cámara del participante
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Acción de Copiar Objeto
Efecto: Copia un objeto, eliminando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.
Parámetros:
- Fuente: Elige el objeto en el marco para copiar.
- Número de copias: Ingresa el número de copias del objeto fuente.
- Establecer nuevo nombre de elemento: Elige entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
- Asignar nombre con sufijo numérico: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre del elemento para diferenciar las copias.
- Secuencia de Acción: Permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con las copias. Selecciona "CurrentObject" como objeto objetivo para aplicar la acción a todas las copias.
Acción ForEach Objeto
Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.
Parámetros:
- Filtro: Elige el tipo de elemento a atacar.
- Permitir Filtro de Nombre Adicional: Escribe el nombre del/los objeto(s) a atacar. Para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos, esto funciona bien.
- Secuencia de Acción: Permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con los elementos seleccionados. Selecciona "CurrentObject" como objeto objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplan con los criterios especificados anteriormente.
Acciones de Variables
Las acciones de variables se utilizan para establecer o crear valores de variables, registrar y definir valores, incluidos los valores a través de las sesiones.
La tabla a continuación proporciona una descripción introductoria de todas las opciones de Acción de Variables disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe con más detalle en las secciones siguientes.
Opción de Acción de Variable | Descripción |
---|---|
Establecer / Grabar Variable | Escribir o establecer un valor de variable |
Copiar al Portapapeles | Copiar un valor de variable al portapapeles interno del ordenador. |
Dibujar Número Aleatorio | Dibuja uno o varios números aleatorios y los guarda en una variable |
Obtener Parámetro de URL | Guarda un valor de la URL única del participante |
Leer de / Escribir en Dispositivo | Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced. |
Leer de / Escribir en Variable Compartida | Lee o escribe en una variable que se comparte entre las sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo. |
Matemáticas y Estadísticas | Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (arreglo) y guarda el resultado en una variable de salida. |
Grabar Variables Instantáneamente | Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced. |
Filtro de Promedio Móvil | Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable. |
Distribuir Variable | Enviará un valor a otros participantes. El valor se almacena en una variable. |
Acción de Establecer / Grabar Variable
La Acción ‘Establecer / Grabar Variable’ está destinada a ser usada en cada experimento en Labvanced, ya que es cómo se almacenan y registran los valores y medidas de comportamiento.
Al hacer clic en esta acción, aparecerá el siguiente menú de diálogo donde puedes especificar qué variable debe ser registrada y el valor de interés:
Elemento del Menú | Área del Menú | Descripción |
---|---|---|
Seleccionar | ![]() | Al hacer clic en seleccionar, indicas qué variable debe almacenar el valor. Desde aquí, también puedes crear una nueva variable. |
Icono de Pluma | ![]() | El icono de la pluma simboliza el menú de selección de valores que se utiliza para definir y especificar los valores exactos que deben ser asignados a la variable seleccionada (según se especifica en el botón verde a la izquierda del signo igual (=)). |
En el siguiente ejemplo, creamos una nueva variable llamada counter
y utilizamos una opción aritmética del menú de selección de valores para aumentar el valor de la variable en 1 (basado en el disparador definido en el paso anterior).
La imagen a continuación registra las coordenadas X,Y del mouse con el fin de capturar el seguimiento del mouse durante un estudio. La imagen muestra cómo se utilizan tres acciones para hacer posible el registro del valor de las variables. La variable (a la izquierda) se crea manualmente mientras que el valor a la derecha del signo igual (=) es un valor específico del disparador de mouse que el sistema proporciona y al que puedes referirte al registrar valores.
Nota: La acción Establecer / Grabar Variable
también se utiliza comúnmente en el contexto de Acciones de Control
donde puedes especificar condiciones usando ‘if / then’ y ‘while loops’ basados en valores de variable.
Acción de Copiar al Portapapeles
Efecto: Copia un valor de variable al portapapeles interno del ordenador.
Acción de Dibujar Número Aleatorio
Efecto: Dibuja uno o varios números aleatorios y los guarda en una variable.
Parámetros:
- Tipo: Elige entre valores continuos y discretos.
- Distribución: Elige entre distribución gaussiana y uniforme.
- Múltiples Dibujo (booleano verdadero/falso): Elige dibujar una vez o varias veces.
- Nr de Dibujo: Selecciona el número de dibujos.
- Mínimo: Define el valor mínimo para la distribución uniforme.
- Máximo: Define el valor máximo para la distribución uniforme.
- Media: Define el valor medio para la distribución gaussiana.
- Desviación Estándar: Define la desviación estándar para la distribución gaussiana.
- Guardar en Variable: Selecciona una variable donde se almacenarán los valores.
Acción de Obtener Parámetro de URL
Efecto: guarda un valor de la URL única del participante.
Parámetros:
- Nombre del parámetro: ingresa el nombre del parámetro deseado.
- Guardar en Variable: selecciona la variable en la que guardar el valor del parámetro.
Esta acción podría combinarse con otras acciones para construir URLs únicas para los participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos.
Acción de Leer de/Escribir en Dispositivo
Efecto: Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Parámetros:
- Elegir leer de o escribir en el dispositivo local.
- Elegir la variable a leer o escribir.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del dispositivo pueden trasladarse de sesión a sesión, siempre que el mismo participante esté utilizando el mismo dispositivo para cada sesión.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar qué imágenes se presentaron a cada participante en la Sesión 1 y asegurarte de que se presenten imágenes diferentes en la Sesión 2.
- Crea un arreglo de imágenes y selecciona aleatoriamente algunas para presentar en cada sesión.
- Escribir en Dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
- Leer de Dispositivo: en la Sesión 2, lee los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluye una acción de JavaScript que impida la selección de esos índices para la segunda sesión.
Acción de Leer de/Escribir en Variable Compartida
Efecto: Lee o escribe en una variable que se comparte entre las sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo.
Parámetros:
- Elegir la variable a sincronizar. Debe ser escalar o un arreglo.
- Opciones Avanzadas
- Clave de Almacenamiento: elige el nombre de una variable que sirva como clave para acceder a la variable sincronizada.
- Método de Lectura o Escritura:
- Leer, modificar y luego escribir variable compartida: lee la variable, hace un cambio, luego envía la variable al estudio.
- Solo leer valor compartido del servidor: llama a la variable que se comparte dentro del estudio, pero no realiza cambios.
- Solo escribir variable en el servidor: hace cambios en la variable compartida, pero no se la muestra a los participantes.
- Compartir valores entre diferentes participantes (no solo entre sesiones): permite que los participantes vean los valores de la variable sincronizada de otros entre sesiones. Esta opción está seleccionada por defecto, pero se puede desmarcar haciendo clic en la casilla.
- Secuencia de Acción:
- Elige qué sucede con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las Acciones disponibles.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del participante pueden trasladarse de sesión a sesión y pueden ser compartidos entre los participantes a lo largo de las sesiones.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar una puntuación en una prueba y luego permitir que el participante compare su puntuación con la puntuación media de los otros participantes que han completado la prueba.
- Otro ejemplo (similar a la Acción de Leer de/Escribir en Dispositivo) es hacer que los participantes elijan 5 imágenes que les gusten de un arreglo, realicen una tarea y luego presenten esas 5 imágenes nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta acción se puede utilizar para mostrar a otros participantes las imágenes que fueron elegidas, o para excluir esas imágenes de las opciones disponibles de otro participante.
Acción de Matemáticas y Estadísticas
Efecto: Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (arreglo) y guarda el resultado en una variable de salida.
Parámetros:
- Tipo: Elige entre Operaciones de Arreglo, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas.
- Operación: Elige una operación matemática (por ejemplo, suma, mínimo, desviación estándar, etc.).
- Arreglo de Entrada: Elige una variable de entrada (Arreglo) sobre la que se ejecutará la operación.
- Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
- Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Grabar Variables Instantáneamente
Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Parámetros: Ninguno.
Acción de Filtro de Promedio Móvil
Efecto: Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.
Parámetros:
- Forma del Filtro: Selecciona el tipo de filtro.
- Promedio Móvil Simple: Calcula un promedio móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
- Promedio Móvil Ponderado Lineal: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyen linealmente.
- Promedio Móvil Exponencial: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyen exponencialmente.
- Número de Muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
- Entrada: Elige una variable de entrada (Arreglo) sobre la cual se calcula el promedio móvil.
- Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Distribuir Variable
La acción Distribuir Variable es esencial para estudios multiusuario en Labvanced. Con esta acción, un valor de variable puede compartirse entre participantes, permitiendo, en esencia, que la información (incluidas las ubicaciones de los estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes.
Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puedes especificar qué valor de variable se distribuye entre los participantes.
La imagen a continuación es cómo se ve el cuadro de diálogo funcional de la Acción Distribuir Variable cuando todos los elementos del menú están completos. En este ejemplo, la variable distribuida es una acción que se utiliza como una forma de crear un chat entre dos participantes al distribuir el valor de una variable de un campo de entrada de objeto.
Mira esta demostración que incorpora la función de distribuir variable y el cuadro de chat aquí: Tarea de Descripción de Imagen con Complemento de Chat.
Una explicación completa de los elementos del menú del cuadro de diálogo se puede encontrar a continuación:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Descripción de la Acción Distribuir Variable |
---|---|---|
Distribuir valor a | ![]() | Elige a qué otros participantes debe enviarse el valor.
|
Elegir variable y valor objetivo | ![]() |
|
Bloquear | ![]() | Si está habilitado, la Variable Objetivo no puede ser cambiada hasta que se complete la distribución del valor actual. |
Estrategia de Límite de Tasa | ![]() | La Estrategia de Límite de Tasa es un medio para proteger tu experimento de sobrecargar al servidor y actúa como una estrategia preventiva para controlar la tasa a la que se envían solicitudes (es decir, actualizaciones a través de la variable distribuida) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
|
Acciones de Arreglo
Seleccionar (Leer) de Acción de Arreglo
Efecto: Leerá una variable de un arreglo y almacenará este valor en una variable escalar.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Arreglo de entrada para leer el valor.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, escribe en la posición de donde debe leerse la información (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar la posición de lectura.
- Fin del Arreglo: Lee desde el final del arreglo.
- Variable de Salida: Selecciona una variable escalar donde se almacenará el valor leído.
Acción de Agregar / Eliminar Entradas de Arreglo
Efecto: Agregará y/o eliminará entradas de / a un arreglo.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Variable de arreglo donde se debe ejecutar la operación de agregar o eliminar.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de insertar / eliminar. En este caso, escribe en la posición del arreglo donde deben ser insertadas / eliminadas las entradas. (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de insertar / eliminar. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar dónde deben ser insertadas / eliminadas las entradas.
- Fin del Arreglo: Insertar / eliminar desde el final del arreglo.
- Nr de entradas a eliminar: Eliminará las entradas del arreglo (antes de insertar nuevas entradas) comenzando desde la posición de índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
- Variable(s) a Insertar: Selecciona una o más variable(s) escalar, que se agregarán a la variable de arreglo en la posición de índice definida.
Acción de Cambiar (Reemplazar) Entrada de Arreglo
Efecto: Reemplazará / cambiará un valor dentro de un arreglo.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Variable de arreglo en la que se debe modificar un valor.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escribe en la posición del arreglo que debe cambiarse (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar la posición de la operación de reemplazo.
- Fin del Arreglo: Reemplaza la última entrada en el arreglo.
- Variable de Entrada: Selecciona una variable (escalar) que contenga el nuevo valor.
Acción de Barajar Entradas de Arreglo
Efecto: Barajará las entradas / orden dentro de un arreglo.
Parámetros: Ninguno.
Operaciones de Marco de Datos
Leer de / Escribir en Acción de Marco de Datos
Efecto: Lee valores desde o escribe valores en un marco de datos y los guarda en una nueva variable de arreglo.
Parámetros:
- Variable de marco de datos: selecciona la variable del marco de datos a leer.
- Leer o Escribir: Elige leer desde el marco de datos seleccionado o escribir en el marco de datos seleccionado.
- Por fila o columna: Elige cómo deben leerse los datos.
- Tipo de Índice: Elige el tipo de variable de índice que se usará para leer el marco de datos. Puede ser fijo, variable o la última fila.
- Variable de Índice: Elige la variable que se utilizará como índice para leer el marco de datos.
- Variable de Salida: Elige la variable donde se almacenarán los datos leídos/escritos como salida. Debe ser una variable de arreglo.
Acción de Barajar Entradas de Marco de Datos
Efecto: Baraja el orden de las entradas en el marco de datos.
Parámetros:
- Selecciona el marco de datos a barajar.
- Selecciona si el marco de datos debe ser barajado por filas o columnas.
Acciones de Salto
Acción de Saltar a
Efecto: "Salta" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de pruebas y tareas en un experimento y puede ser utilizada para crear una lógica experimental individualizada para cada participante.
Parámetros:
- Saltar a: Determina a dónde saltar en el experimento.
- Siguiente Marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en una prueba, saltará al primer marco de la siguiente prueba.
- Siguiente Prueba: Salta a la siguiente prueba. Si no hay más pruebas definidas, saltará a la primera prueba de la siguiente tarea.
- Siguiente Tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
- Siguiente Bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión terminará.
- Marco Anterior: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
- Marco Específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que quieren saltar.
- Prueba Específica: Salta a una prueba específica. Los usuarios seleccionan directamente el número de prueba al que quieren saltar.
- Tarea Específica: Salta a la primera instancia de la tarea especificada en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que quieren saltar.
- Bloque Específico: Salta a la primera instancia del bloque especificado. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que quieren saltar.
- Verificar Respuestas Requeridas Antes: Si está habilitado, el experimento verificará si todas las respuestas requeridas han sido respondidas. Si no, la acción de salto no se ejecutará.
Acción de Aceptar/Finalizar Sesión
Efecto: Aceptará los datos del participante, finalizará la sesión de grabación y mostrará el código de crowdsourcing.
Parámetros:
- Grabar datos de prueba antes de finalizar la sesión: Si está habilitado, los datos de la prueba más reciente se almacenarán (enviados al servidor) antes de salir del estudio.
- Mostrar página final predeterminada: Si está habilitado, aparecerá la pantalla final predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de crowdsourcing (se usó un enlace de crowdsourcing), se mostrará el código de compensación al participante. Si se desactiva, el experimento se finalizará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Acción de Rechazar/Finalizar Sesión
Efecto: Finaliza la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completos y NO muestra la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Al usar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique la razón por la cual no recibirán recompensa por su tiempo.
Parámetros: Ninguno.
Acción de Redirigir a URL
Efecto: Redirige al participante a una URL específica.
Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.
Acciones de Control
Acciones de Requerimiento (If... Then... Else If)
Efecto: Evalúa una declaración if-then y ejecuta una serie de acciones de forma dependiente. Cada declaración If / Else-If consiste en comparaciones anidadas AND / OR para evaluar si se cumplen todos los requisitos (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, las acciones bajo "Then" se ejecutan.
Parámetros:
- Agregar Requerimiento: Agrega un nuevo requerimiento a una declaración. El menú "selección de valor" aparecerá en ambos lados para realizar una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo deben compararse ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
- Agregar Grupo OR: Solo uno de todos los requerimientos dentro de un Grupo OR debe ser verdadero para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo OR si las subacciones deben ejecutarse en varios casos.
- Agregar Grupo AND: Todos los requerimientos dentro de un Grupo AND deben ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo AND si las subacciones deben ejecutarse solo cuando se cumplen varios requerimientos.
- Secuencia de Acción: Cada declaración If / Else-If tiene una lista de acciones, que se definen bajo "Then". La secuencia de acción lista todas las acciones para una cierta declaración If / Else-If. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción". La secuencia de acción solo se ejecutará si se cumplen los requerimientos de la declaración If / Else-if asociada.
- Agregar Caso Else-If: La Acción de Requerimiento puede constar de varias declaraciones If / Else-If --> Then separadas. Sin embargo, solo una declaración puede ejecutarse. Si una declaración If / Else-If se evalúa positivamente (devuelve verdadero), se ejecutan las acciones en el bloque Then y el resto de la Acción de Requerimiento se salta.
- Agregar Caso Else (verdadero / falso): Si está habilitado, se agrega una opción predeterminada / de respaldo a la acción de requerimiento. Si ninguna de las declaraciones If / Else-If se ejecutan (devuelven verdadero), se ejecutarán las acciones definidas en el caso else.
Acción de Repetición (While Loop)
Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea inmediatamente o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de parada para detener la ejecución del bucle.
Parámetros:
- Tipo de Ejecución: Elegir entre ejecución inmediata o ejecución en tiempo.
- Ejecutar bucle completo: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de parada.
- Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
- Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para el número de veces que debe ejecutarse el bucle. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de parada.
- Intervalo de Ejecución: Esto determina el intervalo de ejecución.
- Iniciar inmediatamente (verdadero / falso): Si está habilitado, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si está deshabilitado, el bucle se iniciará en el siguiente intervalo de ejecución.
- Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si está habilitado, se pueden iniciar varias instancias del bucle en paralelo. Si está deshabilitado, solo se puede ejecutar una instancia del bucle a la vez.
- Habilitar condición de parada (verdadero / falso): Si está habilitado, se puede especificar una condición de parada para el bucle.
- Condición de Parada: La condición de parada se puede usar para especificar una expresión lógica para cuándo debe detenerse la ejecución del bucle. Al igual que las declaraciones If / Else-If, se pueden combinar grupos AND, grupos OR y Requerimientos para la comparación lógica.
- Secuencia de Acción: La secuencia de acción lista todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Acción de Retraso (Time Callback)
Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retraso de tiempo.
Parámetros:
- Tipo de Retraso: Elegir entre un retraso fijo o un retraso variable.
- Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
- Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
- Retraso: La longitud del retraso en milisegundos (ms).
- Secuencia de Acción: La secuencia de acción lista todas las acciones que se ejecutan después del retraso de tiempo especificado. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Grupo de Acción
Las acciones también se pueden organizar en grupos de acción. Los grupos de acción permiten agrupar ciertas acciones para una estructura visual más fácil, pero también si deseas copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez. Para agregar un grupo de acción, puedes encontrar la opción en Acciones Personalizadas:
Acciones de API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden utilizar ‘Acciones de API’ y ‘Disparadores de API’. Tienes las siguientes acciones disponibles en esta categoría:
- Enviar a Websocket
- Enviar a OpenAI
Para que estas acciones estén ‘disponibles’ o utilizables, debes ingresar una Clave de API en la Configuración del Estudio bajo la columna ‘Características del Experimento’. Una vez que se haya proporcionado la Clave de API allí, estas acciones no serán grises en el menú.
Acción de Enviar a Websocket
Al seleccionar esta acción, aparecen las siguientes opciones:
El ejemplo anterior y la estructura completa del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en ‘Inspeccionar.’
Elemento del Menú | Descripción |
---|---|
Enviar a: | Especifica la Dirección Websocket que se enumera en la ‘Configuración del Estudio’ bajo la columna ‘Características del Experimento’. |
Disparador / mensaje a enviar: | Especifica el disparador o mensaje que deseas enviar. |
Enviar Variable (opcional): | Indica la variable que también puede enviarse como parte de la acción. |
Para más información sobre el Acceso a API, visita esta página.
Acción de Enviar a OpenAI
La acción ‘Enviar a OpenAI’ te permite enviar información, como un valor de entrada en forma de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes incluir tu Clave de API en la pestaña ‘Configuración del Estudio’ bajo la columna ‘Características del Experimento’.
Las siguientes opciones aparecerán al hacer clic en este evento:
Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:
Para una mayor comprensión de cómo utilizar esta función y verla en acción, no dudes en ponerte en contacto con nosotros para una demostración mediante este formulario de contacto.
NOTA: También consulta este recorrido donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.
Aquí hay una explicación más profunda de los campos incluidos en la acción 'Enviar a OpenAI':
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Acción 'Enviar a OpenAI' |
---|---|---|
Tipo de Modelo | ![]() | Nota: para especificar la versión de ChatGPT, consulta la ‘Configuración del Estudio’ en la columna ‘Características del Experimento’. |
Marco de Datos del Historial de Chat | ![]() | Enlace a una variable de marco de datos con dos columnas. La primera columna denota el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí. El marco de datos también se puede manipular con acciones de marco de datos. Para más referencia, consulta la documentación de OpenAI. |
Insertar Mensaje ‘+’ | ![]() | Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de variables. Necesitarás indicar qué ‘Valor de Variable’ está siendo enviado a OpenAI así como el ‘rol’ del mensaje asociado:
|
Dado que OpenAI está evolucionando a diario, consulte la documentación de OpenAI para más aclaraciones.
Acciones de Código
En algunos casos, su experimento puede requerir que use código personalizado. ¡Con estas acciones, puede hacer exactamente eso! Las siguientes opciones están disponibles en el menú 'Acciones de Código':
- Ejecutar JavaScript
- Establecer CSS Global
Acción de Ejecutar JavaScript
La acción 'Ejecutar JavaScript' le permite programar eventos específicos y leer/establecer variables de Labvanced en su estudio ingresando JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción cuando se active.
Cuando se selecciona la acción 'Ejecutar JavaScript' anterior, verá un área (un editor de código) donde se debe escribir el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo usarlo:
Acción de Establecer CSS Global
Con la acción 'Establecer CSS Global', puede usar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio tras un evento específico.
El siguiente campo se abre al hacer clic en esta acción:
Un ejemplo de uso de la acción 'Establecer CSS Global' sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.
Acción de Pegar
Esta opción le permite pegar una Acción que ha creado y copiado previamente. Le permite trabajar más rápido al diseñar su experimento para que no tenga que seguir seleccionando los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tiene un evento que es similar a uno que ya existe, puede simplemente copiarlo, pegarlo y modificarlo en lugar de construirlo desde el principio.
El Menú de Selección de Valor
Cuando trabaje con ciertos eventos, notará que aparece un icono de pluma. Esto se llama el Menú de Selección de Valor porque le permite seleccionar e instruir qué tipo de valores deben ser registrados o deben ser rastreados. Es una opción muy poderosa e importante que sin duda utilizará para su diseño y configuración experimental.
Este icono de pluma / Menú de Selección de Valor aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Grabar Variable, la acción Establecer Propiedad de Objeto y la acción Requisito (Si... Entonces), como se muestra a continuación.
Hacer clic en el icono de pluma lleva a un menú desplegable donde se especifica el valor que debe ser leído o escrito. El menú desplegable siempre comenzará listando una opción de valor específica para el disparador y luego continuará con las otras 5 categorías (Tiempo Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción y Operaciones), todas las cuales tienen sus propias opciones. Estas se describirán más adelante.
La imagen anterior muestra cómo se ve el Menú de Selección de Valor cuando se utiliza un Disparador por Mouse. Como puede ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica para el disparador y luego pasa a las otras 5 categorías (Tiempo Actual, etc.).
Opciones del Menú
La tabla a continuación explica más a fondo las categorías y opciones:
Categoría | Opciones | Descripción |
---|---|---|
Específico para el disparador | Depende del tipo de disparador que ha seleccionado previamente para el evento. | Según el disparador que ha seleccionado para un evento, tendrá una lista específica de opciones que aparecerá en la parte superior del menú de selección de valor para elegir. Consulte la sección sobre valores específicos para el disparador para ver una lista completa de opciones y descripciones. |
Tiempo Actual | Mide y llama a valores de tiempo. | |
Valor Constante |
| Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesita, como cadena o numérico. Estos a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmética para crear contadores. |
Variable |
| Especifique o refiérase a una variable o seleccione un valor de un array o marco de datos. |
Marco / Tarea / Objeto |
| Le permite recuperar valores asociados a propiedades de objetos, el marco, seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de pantalla). |
Operaciones |
| Utiliza operaciones para realizar cambios especificados en sus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que todas sean minúsculas o ejecutar operaciones matemáticas. |
Valores de Tiempo Actual
Con la opción 'Tiempo Actual' puede registrar o referirse a valores en relación al tiempo.
Las siguientes opciones están disponibles:
Tiempo Actual: Marca de Tiempo UNIX
Este valor captura una marca de tiempo en formato UNIX en milisegundos.
Tiempo Actual: Tiempo Desde el Inicio del Marco
Este valor captura la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el inicio del marco. La mayoría de las veces, esto es equivalente al tiempo de reacción.
Valores Constantes
Asigne valores constantes según el tipo de variable que necesite, como cadena o numérico. Estos a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmética
para crear contadores.
Las siguientes opciones están disponibles:
Constante: Cadena
Asigna un valor de cadena / texto.
Constante: Numérico
Asigna un valor numérico / número.
Constante: Booleano
Asigna un valor de verdadero o falso.
Constante: Categórico
Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).
Constante: Fecha
Asigna un valor de fecha.
Constante: Hora
Asigna un valor de hora.
Constante: Color
Asigna un valor de color (cadena hexadecimal).
Valores de Variable
Especifique o refiérase a una variable o seleccione un valor de un array o marco de datos. Las siguientes opciones están disponibles:
Seleccionar Variable
Le permite seleccionar y señalar una Variable.
Seleccionar Valor de Array
Le permite seleccionar un valor de un array.
Seleccionar Valor de Data Frame
Le permite seleccionar un valor de un marco de datos que ha creado.
Valores de Marco / Tarea / Objeto
Le permite recuperar valores asociados a propiedades de objetos, el marco, seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de pantalla).
Propiedad de Objeto
Lee una propiedad de objeto.
Marco
Opciones de Valor de Marco | Descripción |
---|---|
Última posición X de mouse almacenada | El último valor de coordenada X del mouse del participante. |
Última posición Y de mouse almacenada | El último valor de coordenada Y del mouse del participante. |
Último Array [X,Y] de mouse almacenado | El último valor de coordenadas [X,Y] del mouse del participante en formato de array. |
Nombre del Marco | El nombre del marco. |
Seguimiento Ocular
Opciones de Valor de Seguimiento Ocular | Descripción |
---|---|
Última Coordenada X almacenada | El último valor de coordenada X de la mirada del participante. |
Última Coordenada Y almacenada | El último valor de coordenada Y de la mirada del participante. |
Último Array de Coordenadas [X,Y] almacenado | El último valor de coordenadas [X,Y] de la mirada del participante en formato de array. |
Último Array de Coordenadas + Tiempo [X,Y,T] almacenado | El último valor de coordenadas [X,Y] de la mirada del participante, más el valor T de Captura de Cámara en formato de array. |
Dispositivo
- Frecuencia de actualización: El valor de la frecuencia de actualización del dispositivo del participante.
Operaciones
Utilice operaciones para realizar cambios específicos en sus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que todas sean minúsculas o ejecutar operaciones matemáticas.
Las siguientes opciones están disponibles:
Aritmética
Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluyendo combinar cadenas e incluso modificar propiedades de objetos.
Esencialmente, la operación aritmética le permite realizar operaciones en múltiples valores.
Al seleccionar esta opción, aparecerá un icono de pluma adicional (es decir, Menú de Selección de Valor), así como una lista de operaciones, como la adición.
Los valores se pueden manipular utilizando estas 5 operaciones diferentes:
- (+) suma
- (-) resta
- (/) división
- (*) multiplicación
- (%) módulo
El siguiente ejemplo muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.
El nuevo valor de la variable (de 'intermediateVar') se define utilizando varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables previamente creadas (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores de cadena constantes, es decir, el punto y coma :
y el espacio de ruptura <br>
. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que se puede utilizar en un estudio multiusuario.
Operación de Cadena
Opciones de Operación de Cadena | Descripción |
---|---|
A Minúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a minúsculas. → Ej: (AAABBB) se transforma en (aaabbb) |
A Mayúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a letras mayúsculas. → Ej: (aaabbb) se transforma en (AAABBB) |
A Enlace | Transforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana |
Eliminar Espacios | Elimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena. → Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma en (aaabbbbccc) |
Recortar Espacios | Elimina los espacios al comienzo de una variable de cadena. → Ej: ( aaabbbcccc) se transforma en (aaabbbcccc) |
Reemplazar Subcadena Regexp | Reemplaza ciertas letras en una variable de valor de cadena. → Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb con xxx que transforma el valor en (aaaxxxccc) |
Operación Matemática
Realiza una operación matemática en un valor escalar.
Opciones de Operación Matemática | Descripción |
---|---|
abs | Retorna el número absoluto de un valor. |
sqrt | Retorna la Raíz Cuadrada de un valor. |
round | Retorna el valor redondeado con 0 a 3 decimales. |
floor | Retorna el valor redondeado hacia abajo. |
ceil | Retorna el valor redondeado hacia arriba. |
cos | Retorna el valor del coseno. |
sin | Retorna el valor del seno. |
tan | Retorna el valor de la tangente. |
Valores Específicos para el Disparador
Los valores específicos para el disparador se refieren a valores que están asociados con el disparador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si su evento utiliza un disparador por mouse, entonces, en ciertas áreas donde se especifica la acción (como mientras usa una acción de Establecer / Grabar Variable
o una acción de Establecer Propiedad de Objeto
), puede referenciar valores específicos para el disparador por mouse en el menú de selección de valores.
En el siguiente ejemplo, se utilizan valores específicos para el disparador de un disparador por mouse para registrar valores x e y y un [array X,Y] utilizando una acción de Establecer / Grabar Variable
.
A continuación, se presenta una tabla de todos los tipos de valores específicos para el disparador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.
Nombre | Opciones de Valor - Descripción |
---|---|
Disparador (Mouse) |
|
Disparador (Teclado) |
|
Disparador (Barra de Botones) |
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Disparador (Entrada al Presionar Enter) |
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Disparador (Desplazamiento) |
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Disparador (Controlador / Joystick) |
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Disparador (Seguimiento Ocular) |
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Disparador (Fijación de Seguimiento Ocular) |
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Disparador (Seguimiento de Cabeza) |
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Disparador (Inicialización de Tarea) |
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Disparador (Inicialización de Marco) |
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Disparador (Inicio de Marco) |
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Disparador (Fin de Marco) |
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Disparador (Valor de Variable Cambiado) |
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Disparador (Disparador de Objeto Multimedia) |
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Disparador (Disparador de Websocket) |
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Disparador (Disparador de OpenAI) |
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Disparador (Evento Global del Experimento) |
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Disparador (Usuario Sale del Experimento) |
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Valores de Disparador (Mouse)
Cuando se utiliza un disparador por mouse, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Disparador (Mouse) | Descripción |
---|---|
Mouse X | Retorna la posición actual X del Mouse en coordenadas de marco. |
Mouse Y | Retorna la posición actual Y del Mouse en coordenadas de marco. |
Mouse [X,Y] Array | Las coordenadas [X,Y] del mouse en formato de array. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto que activó el evento (por ejemplo, qué imagen se hizo clic). |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto que activó el evento. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta el momento en que ocurrió el disparador. |
Valores de Disparador (Teclado)
Cuando se utiliza un disparador de teclado, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Disparador (Teclado) | Descripción |
---|---|
Id de Tecla | El valor ID de la tecla que se presionó como disparador. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta el momento en que ocurrió el disparador. |
Valores de Disparador (Barra de Botones)
Cuando se utiliza un disparador de clic en botón, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Disparador (Barra de Botones) | Descripción |
---|---|
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta el momento en que ocurrió el disparador. |
Valores de Disparador (Entrada al Presionar Enter)
Cuando se utiliza un disparador de entrada al presionar Enter, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Disparador (Entrada al Presionar Enter) | Descripción |
---|---|
Id de Tecla | El valor ID de la tecla que se presionó como disparador. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta el momento en que ocurrió el disparador. |
Valores de Disparador (Desplazamiento)
Cuando se utiliza un disparador de desplazamiento, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Disparador (Desplazamiento) | Descripción |
---|---|
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Posición de Desplazamiento X | La posición de desplazamiento en X del mouse cuando se activó el evento. |
Posición de Desplazamiento Y | La posición de desplazamiento en Y del mouse cuando se activó el evento. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de desplazamiento en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta el momento en que ocurrió el disparador de desplazamiento. |
Valores de Disparador (Controlador / Joystick)
Cuando se utiliza un disparador de controlador/joystick
, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Disparador (Controlador / Joystick) | Descripción |
---|---|
Id del Dispositivo de Controlador | El ID o nombre del controlador que estaba conectado. |
Teclas Presionadas (Array) | Las teclas que fueron presionadas. |
Teclas Presionadas o Mantenidas (Array) | Las teclas que fueron presionadas o mantenidas. |
Teclas Liberadas (Array) | Las teclas que fueron liberadas. |
Ejes (Array) | Los valores de los ejes. |
Marca de Tiempo del Controlador (Unixtime) | La marca de tiempo del controlador en Unixtime. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurre el disparador en Unixtime. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | Marca de tiempo en Unixtime de cuándo ocurre el disparador con relación al inicio del marco. |
Valores de Disparador (Seguimiento Ocular)
Cuando se utiliza un disparador de seguimiento ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Disparador (Seguimiento Ocular) | Descripción |
---|---|
Coordenada X | El valor de la coordenada X de la mirada. |
Coordenada Y | El valor de la coordenada Y de la mirada. |
Array de Coordenadas [X,Y] | Las coordenadas de la mirada X,Y en formato de array. |
Nombre del Estímulo | El nombre del estímulo que inició el disparador de mirada. |
Información del Estímulo | La información del estímulo detrás del estímulo que inició el disparador de mirada. |
Tiempo de Captura de Cámara T | El momento exacto en que ocurrió la captura. En el pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, una captura de cámara ocurre primero antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen cálculos de mirada. Por lo tanto, el Tiempo de Captura de Cámara T es una marca de tiempo UNIX de cuándo ocurrió la captura inicial. Para obtener más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, consulte nuestra página de tecnología de ET. |
Confianza de la Mirada C | Este valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que haya un ojo abierto en la captura de imagen y, esencialmente, sirve como un 'detector de parpadeo'. Consulte nuestro documento revisado por pares publicado para obtener más detalles. |
Coord. + Tiempo [X,Y,T] Array | Un array que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) como se describió anteriormente. |
Coord. + Tiempo + Confianza [X,Y, T,C] Array | Un array que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) y la confianza de la mirada (C) como se describió anteriormente. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de mirada en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta el momento en que ocurrió el disparador de mirada. |
Valores de Disparador (Fijación de Seguimiento Ocular)
Cuando se utiliza un disparador de fijación de seguimiento ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Fijación de Seguimiento Ocular) | Descripción |
---|---|
Centroid de Fijación X | El punto central de la fijación como valor X. |
Centroid de Fijación Y | El punto central de la fijación como valor Y. |
Duración de la Fijación | La duración de la fijación detectada. |
Hora de Inicio de la Fijación | La hora de inicio de la fijación detectada. |
Hora de Fin de la Fijación | La hora de finalización de la fijación detectada. |
Dispersión de la Fijación | Se refiere a cuán dispersos están los valores de mirada dentro de una fijación detectada. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
[X, Y, Dur, Start, End, Disp] | Un array de lo siguiente: x- e y-valores del centróide de la fijación, la duración de la fijación, el tiempo de inicio, el tiempo de finalización y el valor de dispersión. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de fijación en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta el momento en que ocurrió el disparador de fijación. |
Valores de Disparador (Seguimiento de Cabeza)
Cuando se utiliza un disparador de seguimiento de cabeza, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Seguimiento de Cabeza) | Descripción |
---|---|
Tiempo de Captura de Cámara T | Cuando se capturó el marco, es decir, una marca de tiempo UNIX de cuándo ocurrió la captura del marco. Este es el momento en que la imagen / marco fue capturado antes de que ocurra cualquier procesamiento. |
Giro de Cabeza | Giro de la cabeza de izquierda a derecha, conocido como yaw en la literatura. |
Inclinación de Cabeza | Inclinación de la cabeza de arriba a abajo, conocida como pitch en la literatura. |
Rotación de Cabeza | Captura el movimiento de la cabeza rodando de un lado a otro. |
Posición de Cabeza [X,Y, T] Array | Este array captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza, incluyendo las coordenadas x- e y para el centro de la cabeza junto con la variable de marca de tiempo (T). |
Posición de Nariz [X,Y, T] Array | Este array captura los valores numéricos asociados con la posición específicamente de la nariz, incluyendo las coordenadas x- e y donde se encuentra la nariz junto con la variable de marca de tiempo (T) de cuando ocurrió la medición. |
Vector de Nariz [X,Y, Z, T] Array | Esta medición funciona proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está atendiendo a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde el seguimiento ocular no está habilitado). Por lo tanto, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está prestando atención al experimento), el valor Z disminuye de 1 y se acerca a 0. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | Punto en el tiempo durante el experimento cuando ocurre el disparador en sí donde se detectó el seguimiento de cabeza y cuenta cuando ocurrió el disparador en el sistema. Esencialmente, este es el momento en que se procesa la imagen / marco y este valor se ve muy afectado por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería estar lo más cerca posible del valor T. |
Tiempo del Disparador desde el Inicio del Marco | Este es el valor de tiempo de cuándo ocurrió el disparador con respecto a cuándo sucedió el inicio del marco. |
Valores de Disparador (Inicialización de Tarea)
Cuando se utiliza un disparador de Inicialización de Tarea, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Inicialización de Tarea) | Descripción |
---|---|
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La Marca de Tiempo UNIX del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores de Disparador (Inicialización de Marco)
Cuando se utiliza un disparador de Inicialización de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Inicialización de Marco) | Descripción |
---|---|
Número de Prueba | El Número de Prueba de cuándo ocurrió el Disparador de Inicialización de Marco. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La Marca de Tiempo UNIX del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores de Disparador (Inicio de Marco)
Cuando se utiliza un disparador de Inicio de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Inicio de Marco) | Descripción |
---|---|
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La Marca de Tiempo UNIX del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores de Disparador (Fin de Marco)
Cuando se utiliza un disparador de Fin de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Fin de Marco) | Descripción |
---|---|
Tiempo Total de Marco | El tiempo total en milisegundos que se pasó en el marco. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La Marca de Tiempo UNIX del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores de Disparador (Valor de Variable Cambiado)
Cuando se utiliza un disparador de Valor de Variable Cambiado, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Valor de Variable Cambiado) | Descripción |
---|---|
Nuevo Valor en Variable | Se refiere al nuevo valor de una variable. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de cambio de variable en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el cambio de valor de variable. |
Valores de Disparador (Disparador de Objeto Multimedia)
Cuando se utiliza un disparador de Objeto Multimedia, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Disparador de Objeto Multimedia) | Descripción |
---|---|
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de objeto multimedia en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el disparador de objeto multimedia. |
Valores de Disparador (Disparador de Websocket)
Cuando se utiliza un disparador de Websocket, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Disparador de Websocket) | Descripción |
---|---|
Mensaje | Un mensaje que se puede usar para describir y etiquetar, lo que le permite (en el extremo receptor) filtrar entre diferentes tipos de datos. |
Datos | Un valor que puede contener diferentes tipos de datos, como las elecciones del participante, marcas de tiempo, coordenadas x/y del mouse, etc. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador Websocket en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el disparador Websocket. |
Valores de Disparador (Disparador de OpenAI)
Cuando se utiliza un disparador de OpenAI, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Disparador de OpenAI) | Descripción |
---|---|
Respuesta de Chat GPT | El valor de la respuesta de ChatGPT. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de OpenAI en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el disparador de OpenAI. |
Valores de Disparador (Evento Global del Experimento)
Cuando se utiliza un disparador de Pausa / Reanudar Experimento, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Evento Global del Experimento) | Descripción |
---|---|
Tiempo Total de Marco | Se refiere al Tiempo Total de Marco que se asignó antes del disparador. |
Razón del Evento Global | Un valor de cadena que indica la razón del disparador, como la salida del participante del estudio. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Evento Global en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el disparador de Evento Global. |
Valores de Disparador (Usuario Sale del Experimento)
Cuando se utiliza un Disparador de Usuario Salió del Estudio Multiusuario, se pueden llamar los siguientes valores específicos para el disparador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Usuario Sale del Experimento) | Descripción |
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Número Restante de Participantes | El número de participantes que permanecen en el estudio. |
Marca de Tiempo del Disparador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Usuario Sale del Experimento en formato de tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el disparador de Usuario Sale del Experimento. |