Sistema de Eventos
Descripción
El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Es la forma en que configuras los valores a ser registrados, haces avanzar el experimento y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, lógica e interacciones en una tarea. Un evento actúa a menudo como un mediador entre objetos y variables.
El sistema de eventos se compone de disparadores y acciones. Aquí se configuran reglas, como 'cuando esto sucede' (disparador) 'entonces haz esto' (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (disparador) entonces muestra una imagen diferente y aleatoria (acción).

Para una introducción sobre cómo funcionan los eventos en Labvanced, consulte este video rápido:
Creación de Eventos - Descripción General
Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas bajo la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Se pueden crear nuevos eventos haciendo clic en + Evento de Marco
para eventos que deben ocurrir en ese marco o haciendo clic en + Evento de Prueba
, que aplica el evento a todos los marcos. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel derecho. Los eventos se definen a nivel de marco y pueden ser separados/específicos para cada marco o duplicados/iguales en cada marco a través de una prueba.
De cualquier manera, un evento siempre se define para todas las pruebas dentro de un grupo de pruebas para el(los) marco(s) especificado(s). Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertas pruebas, condiciones o en otras circunstancias.
El video a continuación ofrece una visión general de los disparadores y acciones disponibles en Labvanced:
El orden de ejecución de los eventos se puede ajustar. Por defecto, los eventos con el mismo disparador se colocan más arriba en la lista y se ejecutan primero. Los eventos también se pueden copiar y eliminar. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en el panel inferior derecho (Propiedades del Evento). Para una mejor visión general, los eventos existentes también se pueden reabrir (icono al lado del campo de nombre).
Disparadores
El disparador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic de mouse en un objeto particular, una entrada de teclado específica, un cambio de una variable, el inicio de un archivo de video, o muchas otras cosas. Todos los disparadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:
Categoría de Disparador | Opciones de Disparador | Descripción |
---|---|---|
Disparadores de Entrada del Usuario | Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que pueda ser activado manualmente por el usuario/participante al hacer algo como mover el mouse, hacer clic en un elemento del teclado, desplazarse, etc. | |
Disparadores de Señal Fisiológica | Los disparadores de señales fisiológicas ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de la cabeza. | |
Disparadores de Prueba y Marco | Estos disparadores ocurren con respecto a las pruebas experimentales y marcos, como cuando comienza o termina un marco. | |
Disparador de Valor de Variable Cambiado | Variable (Valor Cambiado) | Un disparador para el evento ocurre cuando hay un cambio en un valor de variable específico. |
Disparador de Objeto Multimedia | Disparador de Objeto Multimedia | Este disparador ocurre con respecto a objetos multimedia, como cuando hay una pausa en un archivo de video/audio, una grabación se ha completado, etc. |
Disparadores de API | Estos son disparadores que ocurren cuando hay datos entrantes de una API. | |
Disparadores Globales | Los disparadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como cuando se pausa o un participante en un estudio multiusuario sale. |
Disparadores de Entrada del Usuario
Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que pueda ser activado manualmente por el usuario/participante.
La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de todos los Disparadores de Entrada del Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.
Opción de Disparador de Entrada del Usuario | Descripción |
---|---|
Disparador de Mouse | Cualquier movimiento del mouse puede usarse como un disparador para iniciar un evento, como: desplazamiento, clics, pasar el mouse, etc. También puedes asociar elementos o objetivos específicos con un disparador. Por ejemplo, un clic de mouse se utilizará como un disparador solo si se hace clic en una imagen específica. |
Disparador de Teclado | Cualquier pulsación de tecla del teclado puede usarse como un disparador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números de teclado específicos como disparadores. |
Clics de Botón | Los objetos de botón que se crean en Labvanced pueden usarse como disparadores para iniciar eventos. |
Enter en Entrada | Este disparador se utiliza comúnmente cuando un participante presiona 'Enter' durante un experimento, como un medio para enviar su respuesta escrita o entrada en campos de texto. |
Disparador de Desplazamiento | Este disparador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar las direcciones de desplazamiento en x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser usado como disparadores de eventos. |
Disparador de Gamepad/Joystick | Este disparador te permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. |
Disparador de Mouse
La opción ‘Disparador de Mouse’ es un disparador de evento muy popular ya que inicia un evento basado en cualquier interacción del mouse, como: mover el mouse arriba / abajo, hacer clic, pasar el mouse sobre un objeto específico, salir de un objeto específico, ¡o cualquier movimiento en absoluto!
El ejemplo a continuación muestra un ‘Disparador de Mouse’ que ocurrirá cuando se realice un ‘Clic’ con el clic ‘Izquierdo’ del mouse sobre el objeto ‘Objetivo’ llamado ‘Imagen_1’:
A continuación se presenta una visión general completa de las opciones que tienes al trabajar con disparadores de mouse:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Especificaciones del Disparador de Mouse |
---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() | Las siguientes opciones de disparador de mouse están disponibles en la lista desplegable:
|
Botón lista desplegable: | ![]() |
|
Objetivos opciones: | ![]() En el ejemplo anterior, ‘Imagen_1’ es el objetivo del clic del botón que activará el evento. Se pueden agregar múltiples objetivos haciendo clic en la opción ‘+Agregar Objetivo’ en la parte inferior. |
|
- Nota: Después de seleccionar el disparador de mouse en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del mouse de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Teclado
La opción ‘Disparador de Teclado’ es otra forma popular de hacer que un evento se dispare. Esencialmente, cualquier entrada del teclado puede ser utilizada como un disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.
En el ejemplo a continuación, el disparador está configurado para ser una pulsación de teclado que ocurre cuando se presionan los valores numéricos (0, 2, o 6) especificados:
A continuación se presenta una visión general completa de las teclas y opciones que tienes al trabajar con disparadores de teclado:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones del Disparador de Teclado |
---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() |
|
Teclas qué tecla activa el evento | ![]() | La tecla que se utiliza como disparador se especifica seleccionando las opciones aquí haciendo clic en +Agregar:
+Agregar: nuevamente |
Opciones Adicionales | ![]() | La opción habilitar botones del teclado numérico permite que las teclas del teclado numérico se utilicen como disparadores dentro del experimento. Para la opción permite propagación de eventos, si múltiples eventos tienen el mismo disparador de teclado, todos se disparan/salen de manera simultánea. Solo el primero se disparará y la ejecución del evento se detendrá después de que el primer evento se complete. |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del teclado de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Clic de Botón
Si tienes un botón u objeto de navegación colocado en el editor, puedes utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.
Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puedes especificar qué botón específico actuará como el disparador:
Aquí hay un vistazo más de cerca a los elementos presentados:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones del Disparador de Clic de Botón |
---|---|---|
Objetivo: +Establecer Objetivo | ![]() | |
Botón: opción | ![]() | Especifica qué botón específico en el marco |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Clic de Botón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del clic de botón de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador Enter en Entrada
Triggers on: La tecla Enter/Return se presiona en el teclado mientras un elemento específico está activo.
Parámetros:
Agregar Objetivos: Agregar un elemento de entrada al Evento.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Enter en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Enter en Entrada a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Desplazamiento
Triggers on: La barra de desplazamiento, desplazamiento en el panel táctil, o rueda de desplazamiento en el mouse se utiliza en un elemento específico.
Parámetros:
- Elige si el desplazamiento es en el eje Y o el eje X (desplazamiento vertical u horizontal).
Objetivo: Establecer el elemento objetivo al que se aplicará el disparador de desplazamiento.
Nota: Para texto largo, en el panel 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-X
y/o Overflow-Y
deben tener scroll
como la opción seleccionada.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Desplazamiento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de desplazamiento de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Gamepad/Joystick
El Disparador de Gamepad/Joystick
te permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. Nota: recuerda habilitar esta opción en la pestaña de Configuraciones del Estudio en la columna ‘Características del Experimento’.

Al seleccionar este disparador, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo.

Al conectar tu gamepad, puedes especificar qué teclas específicas deben usarse como disparadores. Al presionar la tecla particular, el sistema mostrará su ID.
En el ejemplo a continuación, el 2
se refiere a la tecla ◎ y el 3
se refiere a la tecla ▵. Nota: Es importante mencionar que existe cierta variación entre los gamepads en cómo funciona la asignación de ID de tecla.

Como resultado de presionar una tecla, los datos en vivo también aparecerán en la segunda mitad de este cuadro de diálogo de disparador donde podrás ver cómo los valores cambian en tiempo real según lo que presiones o sueltes:
Echa un vistazo a este recorrido para más detalles y un ejemplo de un estudio que utiliza este disparador.
La tabla a continuación explica estas opciones con mayor detalle.
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones del Disparador de Gamepad / Joystick |
---|---|---|
Escuchar botones | ![]() | I.) Especificar que el disparador está relacionado con el botón y si es en la tecla presionada, presionada o liberada, o liberada. II.) Especificar si el disparador es para cualquier botón o un botón específico. Si se selecciona la opción específica, se te pedirá que presiones el(los) botón(es) en tu gamepad. |
Escuchar ejes | ![]() | Si se requieren movimientos de ejes, puedes especificar que el disparador ocurrirá cada vez que el umbral cambie por un valor específico. El valor predeterminado es 0.01. |
Estado de conexión | ![]() | Indica si un dispositivo está conectado o no. |
Flujo de datos en vivo | ![]() | Al conectar el dispositivo y presionar una tecla o mover un eje, los datos en vivo se mostrarán donde cualquier entrada que realices en tu dispositivo se mostrará aquí. Esto es útil para las pruebas al configurar tu estudio y determinar qué teclas o ejes deseas utilizar. |
Nota: Después de seleccionar el disparador de Gamepad / Joystick en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar sus valores específicos del disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Señal Fisiológica
Estos disparadores solo se aplicarán si el seguimiento ocular y/o el seguimiento de cabeza han sido habilitados para la tarea.
Disparador de Mirada de Seguimiento Ocular
Triggers on:
- En general, este disparador se aplicará cuando se haya habilitado el seguimiento ocular.
- Solo se activa al mirar elementos específicos.
Parámetros:
Si has seleccionado activar solo en elementos específicos, agrega esos elementos como objetivos.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Mirada de Seguimiento Ocular en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de mirada de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fijación de Seguimiento Ocular
Este disparador aún se encuentra en su fase BETA.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de fijación de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Seguimiento de Cabeza
Triggers on:
Cambios en la orientación o movimiento de la cabeza.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Seguimiento de Cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de seguimiento de cabeza de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Prueba y Marco
Disparador de Inicio de Tarea
Triggers on:
- El primer marco de la primera prueba de una tarea. Se ejecutará solo una vez por tarea, a pesar de mostrarse en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese marco.
Este disparador se combina bien con las acciones de Barajar y Leer Desde. Con estas combinaciones, puedes barajar entradas de matriz o cuadros de datos al comenzar la tarea y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer estímulos o datos.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Inicio de Tarea de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Inicio de Marco
Triggers on:
- La inicialización del marco, antes de que se vuelva visible para el participante.
Este disparador se combina bien con las acciones de Barajar, Leer Desde y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones se pueden completar antes de que aparezca el marco, dejando un camino claro para que comiencen otras acciones a medida que comienza el marco.
Nota: No utilices el disparador de Inicio de Marco con eventos que registran una variable o que impliquen variables del sistema como Número de Prueba o Número de Condición. Esto se debe a que el disparador de Inicio de Marco ocurre entre pruebas, por lo que no hay un conteo completamente preciso de la prueba o condición que está a punto de mostrarse.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Inicio de Marco de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Nota sobre los Disparadores de Inicio de Tarea y Marco: Dado que los disparadores de Inicio de Tarea y Marco ocurren antes de que la tarea o el marco comiencen, las variables creadas durante este tiempo se restablecerán cuando la tarea/marco realmente comience. Aparecerá una advertencia al usar este evento:
Recuerda desmarcar la casilla "Restablecer al Comenzar la Prueba" en la ventana de propiedades de la variable si no deseas que los valores de las variables se restablezcan.
Disparador de Inicio de Marco
Triggers On:
- Inicio del marco
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Inicio de Marco de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fin de Marco
Triggers On:
- Fin del marco (después de que el marco ya no sea visible)
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Fin de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Fin de Marco de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Valor de Variable Cambiado
Valor de Variable Cambiado
Triggers On:
- El valor de una variable cambia de su valor inicial
Parámetros:
Variables: Selecciona una o más variables en las que deseas "escuchar" los cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables activará inmediatamente la Acción correspondiente.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Valor de Variable Cambiado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Valor de Variable Cambiado de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Objeto Multimedia
Disparador de Objeto Multimedia
Anteriormente conocido como los disparadores separados de "Control de Audio/Video" y "Control de Objeto".
Triggers On:
- Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
- Carga de Archivo Finalizada, Archivo Seleccionado, Grabación Terminado de un objeto de grabación
- Captura Finalizada o Carga Completa de un objeto de captura de cámara
Parámetros:
Objetivo: Selecciona un elemento de objeto que exista en el marco
Ejecutar En: Selecciona sub tipo de disparador
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Reproducción Comenzada: Se activa cuando el elemento comienza a reproducirse
- Reproducción Detenida: Se activa cuando el elemento se pausa
- Reproducción Finalizada: Se activa cuando el elemento deja de reproducirse
- Opciones de Objeto de Video, Audio o Grabación de Pantalla:
- Grabación Finalizada: Se activa cuando la grabación de audio ha terminado
- Carga Completa: Se activa cuando la carga de archivos se completa
- Opciones de Objeto de Carga de Archivos:
- Archivo Seleccionado: Se activa cuando se selecciona un archivo
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo se completa
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Captura Finalizada: Se activa cuando la cámara ha tomado con éxito una instantánea
- Carga Completa: Se activa cuando la carga de la instantánea ha terminado
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Nota: Después de seleccionar el disparador de Objeto Multimedia en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Objeto Multimedia de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de API
Si necesitas enviar o comunicar datos de un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar los ‘Disparadores de API’ y ‘Acciones de API’. Se pueden usar los siguientes como disparadores:
- Disparador Websocket
- Disparador OpenAI
Disparador Websocket
El Disparador Websocket se utiliza cuando se recibe un mensaje del websocket/API que será recibido y procesado como el disparador para la Acción.
Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.
- Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Se puede cambiar manualmente en la pestaña de ‘Configuraciones del Estudio’ bajo la columna ‘Características del Experimento’.
- Disparador/mensaje: ingresa el mensaje que servirá como el disparador. Escribe 'cualquier' para aceptar más de un mensaje como un disparador.
Para un ejemplo de cómo se utilizan los Disparadores/Acciones de API, consulta este demo https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción ‘Inspeccionar’ en el cuadro de diálogo.
Para más información sobre el Acceso a la API, visita esta página.
- Nota: Después de seleccionar el disparador WebSocket en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de WebSocket de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador OpenAI
El ‘Disparador OpenAI’ puede utilizarse para iniciar una acción basada en información entrante de OpenAI.
Seleccionar esta opción llevará a que se muestren los siguientes parámetros:
NOTA: También consulta este recorrido donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este disparador.
En el ejemplo a continuación, el marco de datos que se asignó se llama ‘df’ y el resultado del ‘Disparador OpenAI’ se añadirá a este marco de datos. Este marco de datos necesita tener dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí.
Si también utilizas la ‘Enviar a OpenAI’ acción, entonces necesitas utilizar el mismo marco de datos allí como has indicado aquí.
- Nota: Después de seleccionar el disparador OpenAI en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de OpenAI de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores Globales
Los Disparadores Globales ocurren cada vez que se produce un cambio importante dentro del experimento, es decir, algo que es 'Global' como pausar el experimento o un participante que sale de un estudio multiusuario. Las siguientes opciones se enumeran como Disparadores Globales:
- Pausar / Reanudar Experimento
- Participante Salió del Estudio Multiusuario
Pausar/Reanudar Experimento
El disparador ‘Pausar / Reanudar Experimento’ es una opción que permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento.
Al seleccionar este disparador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar la naturaleza del disparador, si debe ejecutarse cuando se pause o continúe/reanude el experimento:
Experimento Pausado: El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.
Experimento Continuado: El participante retoma el estudio. Este disparador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Puede usarse para enviar al participante de vuelta a una prueba o marco anterior si ha salido de su Reposacabezas Virtual.
Nota: Después de seleccionar el disparador Pausar/Reanudar Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de disparadores a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Participante Salió del Estudio Multiusuario
Si un participante sale de un estudio multiusuario, eso también puede usarse como un disparador para un evento. Si un participante sale de un estudio multiusuario, esto afecta el experimento a nivel global porque impide que otros participantes continúen con el estudio.
Al seleccionar este disparador, puedes especificar qué tipo de acción ocurrirá si un participante sale de un estudio multiusuario.
- Nota: Después de seleccionar el disparador Participante Salió del Estudio Multiusuario en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Acciones
Las acciones definen qué debería suceder cuando se ejecuta el evento. Se pueden utilizar para cambiar variables y propiedades de objetos, registrar datos, leer y escribir datos a / desde matrices, o saltar a la siguiente prueba o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Usando "ControlActions", se pueden utilizar operaciones lógicas (sentencias If-Else), bucles, funciones de devolución de llamada, así como anidar acciones dentro de sí mismas (por ejemplo, un bucle while dentro de una declaración if). Por lo tanto, el sistema de eventos puede verse como un entorno de programación gráfica. En esta vista, los disparadores actúan como las invocaciones de funciones, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental pueda implementarse sin el uso de ciertas estructuras programáticas/sintácticas.
La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de las acciones disponibles en Labvanced:
Categoría de Acción | Opciones de Acción | Descripción |
---|---|---|
Acciones de Objeto | Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que exista dentro de la tarea. | |
Acciones de Variable | Cualquier acción que lea o registre un valor de variable. | |
Acciones de Array | Las operaciones de array implican seleccionar, agregar, eliminar, cambiar y barajar arrays y sus entradas. | |
Operaciones de Marco de Datos | Estas acciones son relevantes si estás trabajando con archivos .csv (marcos de datos) en tu experimento. | |
Acciones de Salto | Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes. | |
Acciones de Control | Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como lógica if/then, bucles (como tocar un sonido repetido o parpadear una imagen), así como configurar un retraso sobre cuándo ocurre una acción. | |
Acciones de API | Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API. | |
Acciones de Código | Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS. | |
Acción de Pegar | Acción de Pegar | Te permite pegar una acción que copiaste previamente. |
Acciones de Objetos
Las acciones de objetos se refieren a cualquier manipulación que se producirá sobre un objeto que existe dentro de la tarea. Hay varias opciones de acciones de objetos:
- Establecer propiedad del objeto
- Controlar objeto multimedia
- Copiar objeto
- Por cada objeto
Acción de establecer propiedad del objeto
Con la acción 'Establecer propiedad del objeto', puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees, especificando el objeto en cuestión, la propiedad que se va a cambiar y el nuevo valor.
En el ejemplo a continuación, la acción cambiará dos propiedades de la imagen objetivo, estableciendo la 'visibilidad' en '1' y su 'altura' en '400', mientras se registra el tiempo en que este cambio ocurrió en la pantalla almacenando el valor en la variable numérica llamada 'Object_Prop_Change_Time'.
A continuación, se presenta una visión general completa de los campos que encuentras al trabajar con la acción 'Establecer propiedad del objeto':
Elemento del menú | Área del menú | Opciones de desencadenador para establecer propiedades del objeto |
---|---|---|
Objetivo lista desplegable de selección de objeto: | ![]() | |
Objetivo lista desplegable de selección de propiedad: | ![]() | El segundo menú desplegable indica qué propiedad del objeto debe cambiarse. Para una explicación completa de las opciones disponibles y sus parámetros, consulta la Tabla de propiedades de objetos. |
Menú de selección de valor | ![]() | Define el nuevo valor, es decir, cuál debería ser el valor de la nueva propiedad del objeto como resultado de la acción utilizando el Menú de selección de valor . |
‘+ Agregar propiedad’ | ![]() | Se pueden agregar y cambiar múltiples propiedades bajo la acción haciendo clic en este ícono. |
Casilla de verificación - Registrar tiempo cuando este cambio se refleje en la pantalla (medido en milisegundos desde el inicio del marco). | ![]() | Cuando se cambia una propiedad, tomará un corto período de tiempo (aproximadamente ~10ms para que los cambios sean visibles). Con esta opción puedes registrar más precisamente el tiempo cuando la propiedad cambiada es realmente visible en la siguiente actualización de pantalla. Nota: Al seleccionar esta opción, aparecerá un cuadro de diálogo pidiéndote que indiques (o crees una nueva variable) dónde se debe almacenar este valor capturado. La variable debe ser numérica como 'tipo de dato'. |
Acción de control de objeto multimedia
Anteriormente las acciones separadas "Controlar audio/video" y "Controlar objeto".
Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de los elementos de carga/grabación.
Parámetros:
- Objetivo: Selecciona un objeto multimedia
- Efecto: Selecciona una subacción
- Opciones de objeto de audio o video:
- Iniciar reproducción: Comienza a reproducir el archivo de video/audio
- Detener reproducción: Detiene el archivo de video/audio
- Pausar reproducción: Pausa el archivo de video/audio
- SaltarAlTiempo: te permite especificar un tiempo en milisegundos al que saltar en el archivo de audio/video
- Silenciar: apaga el sonido del objeto
- Restaurar sonido: restaura el sonido del objeto
- Opciones de objeto de audio, video o grabación de pantalla:
- Iniciar grabación: Comienza una nueva grabación (de audio)
- Detener grabación: Detiene la grabación (de audio)
- Comenzar carga: Comienza la carga del archivo
- Borrar grabación: Elimina los datos de grabación (de audio).
- Iniciar reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
- Detener reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
- Pausar grabación: pausa la grabación del objeto
- Reanudar grabación: reanuda la grabación del objeto
- Opciones de objeto de carga de archivo:
- Iniciar carga: inicia el proceso de carga para el archivo seleccionado
- Borrar archivo: Elimina el archivo seleccionado
- Elegir archivo: permite al participante elegir el archivo deseado
- Opciones de objeto de captura de cámara:
- Iniciar cámara: enciende la cámara del participante
- Detener cámara: apaga la cámara del participante
- Comenzar carga: comienza a cargar la captura en el experimento
- Tomar captura: toma una foto usando la cámara del participante
- Opciones de objeto de audio o video:
Acción de copiar objeto
Efecto: Copia un objeto, reemplazando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.
Parámetros:
- Fuente: Elige el objeto en el marco para copiar.
- Número de copias: Ingresa el número de copias a hacer del objeto fuente.
- Establecer nuevo nombre de elemento: Elige entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
- Asignar nombre con sufijo numérico: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre de elemento para diferenciar las copias.
- Secuencia de acciones: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) lo que sucederá con las copias. Selecciona "CurrentObject" como objetivo para aplicar la acción a todas las copias.
Acción por cada objeto
Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.
Parámetros:
- Filtrar: Elige el tipo de elemento a objetivo.
- Permitir filtro adicional por nombre: Escribe el nombre del/los objeto(s) a objetivo. Para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos, esto funciona bien.
- Secuencia de acciones: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) lo que sucederá con los elementos seleccionados. Selecciona "CurrentObject" como objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplan los criterios especificados anteriormente.
Acciones de Variable
Las acciones de variables se utilizan para establecer o crear valores de variables, registrar y definir valores, incluidos valores a través de sesiones.
La tabla a continuación proporciona una visión introductoria de todas las opciones de acciones de variables disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe en mayor detalle en las próximas secciones.
Opción de acción de variable | Descripción |
---|---|
Establecer / Grabar Variable | Escribir o establecer un valor de variable |
Copiar al portapapeles | Copiar un valor de variable al portapapeles interno de la computadora. |
Sacar número aleatorio | Saca uno o varios número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable |
Obtener parámetro de URL | Guardar un valor de la URL única del participante |
Leer de / Escribir en dispositivo | Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced. |
Leer de / Escribir en variable compartida | Lee o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo. |
Matemáticas y Estadísticas | Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (arreglo) y guarda el resultado en una variable de salida. |
Grabar variables instantáneamente | Crea una instantánea de todos los valores de variables y envía esto al servidor de Labvanced. |
Filtro de promedio móvil | Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable. |
Distribuir variable | Proporcionará un valor a otros participantes. El valor se almacena en una variable. |
Acción de Establecer / Grabar Variable
La acción ‘Establecer / Grabar Variable’ está destinada a ser utilizada en cada experimento en Labvanced, ya que es cómo se guardan y registran los valores y las medidas conductuales.
Al hacer clic en esta acción, aparecerá el siguiente menú de diálogo donde puedes especificar qué variable debe registrarse y el valor de interés:
Elemento del menú | Área del menú | Descripción |
---|---|---|
Seleccionar | ![]() | Al hacer clic en seleccionar, indicas qué variable debe almacenar el valor. Desde aquí, también puedes crear una nueva variable. |
Icono de pluma | ![]() | El icono de la pluma simboliza el menú de selección de valor que se utiliza para definir y especificar los valores exactos que deben asignarse a la variable seleccionada (como se especifica en el botón verde a la izquierda del signo igual (=)). |
En el ejemplo a continuación, creamos una nueva variable llamada contador
y usamos una opción aritmética del menú de selección de valor para hacer que el valor de la variable aumente en 1 (basado en el desencadenante definido en el paso anterior).
La imagen a continuación registra las coordenadas X,Y del mouse con el fin de capturar el seguimiento del mouse durante un estudio. La imagen a continuación muestra cómo se utilizan tres acciones para permitir el registro de valores de la variable. La variable (a la izquierda) se crea manualmente mientras que el valor en el lado derecho del signo igual (=) es un valor específico de desencadenante del mouse que el sistema proporciona y al que puedes referirte al registrar valores.
Nota: La acción Establecer / Grabar Variable
también se utiliza comúnmente en el contexto de Acciones de Control
donde puedes especificar condiciones utilizando ‘if / then’ y ‘while loops’ basadas en valores de variables.
Acción de Copiar al Portapapeles
Efecto: Copiar un valor de variable al portapapeles interno de la computadora.
Acción de Sacar Número Aleatorio
Efecto: Saca uno o varios número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable
Parámetros:
- Tipo: Elegir entre valores continuos y discretos
- Distribución: Elegir entre distribución gaussiana y uniforme
- Sugerencias Múltiples (booleano verdadero/falso): Elegir sacar una o múltiples veces.
- Nr de Sugerencias: Seleccionar el número de sugerencias
- Mín: Definir el valor mínimo para la distribución uniforme
- Máx: Definir el valor máximo para la distribución uniforme
- Media: Definir el valor medio para la distribución gaussiana
- Desviación estándar: Definir la desviación estándar para la distribución gaussiana
- Guardar en Variable: Seleccionar una variable donde se almacenan el/los valor(es).
Acción de Obtener Parámetro de URL
Efecto: guarda un valor de la URL única del participante
Parámetros:
- Nombre del parámetro: ingresa el nombre del parámetro deseado
- Guardar en Variable: selecciona la variable en la que guardar el valor del parámetro
Esta acción podría combinarse con otras acciones para construir URL únicas para los participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos.
Acción de Leer de/Escribir en Dispositivo
Efecto: Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Parámetros:
- Elegir leer de o escribir en el dispositivo local.
- Elegir la variable para leer o escribir.
Caso de uso: Estudios longitudinales/multisectores
- Con esta acción, se pueden trasladar datos específicos del dispositivo de sesión a sesión, siempre que el mismo participante use el mismo dispositivo para cada sesión.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar qué imágenes fueron presentadas a cada participante en la Sesión 1 y asegurarte de que se presenten imágenes diferentes en la Sesión 2.
- Crear un arreglo de imágenes y seleccionar aleatoriamente algunas para presentar en cada sesión.
- Escribir en el dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
- Leer del dispositivo: en la Sesión 2, leer los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluir una acción de JavaScript que impida que esos índices sean seleccionados para la segunda sesión.
Acción de Leer de/Escribir en Variable Compartida
Efecto: Lee o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo.
Parámetros:
- Elegir la variable a sincronizar. Debe ser escalar o un arreglo.
- Opciones avanzadas
- Clave de almacenamiento: elige el nombre de una variable que sirva como clave para acceder a la variable sincronizada.
- Método de lectura o escritura:
- Leer, modificar, luego escribir la variable compartida: lee la variable, realiza un cambio, luego envía la variable al estudio.
- Solo leer valor compartido del servidor: llama a la variable que se comparte dentro del estudio, pero no realiza ningún cambio.
- Solo escribir variable en el servidor: realiza cambios en la variable compartida, pero no se muestra a los participantes.
- Compartir valores entre diferentes participantes (no solo entre sesiones): permite que los participantes vean los valores de la variable sincronizada de los demás a través de sesiones. Esta opción se selecciona por defecto, pero se puede deseleccionar haciendo clic en la casilla de verificación.
- Secuencia de acciones:
- Elige qué sucede con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las acciones disponibles.
Caso de uso: Estudios longitudinales/multisectores
- Con esta acción, se pueden trasladar datos específicos del participante de sesión a sesión y se pueden compartir entre participantes a través de sesiones.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar una puntuación en una prueba y luego permitir que el participante compare su puntuación con la puntuación media de los demás participantes que completaron la prueba.
- Otro ejemplo (similar a la acción Leer de/Escribir en Dispositivo) es hacer que los participantes elijan 5 imágenes que les gusten de un arreglo, realicen una tarea y luego presenten esas 5 imágenes nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta acción puede ser utilizada para mostrar a otros participantes las imágenes que fueron seleccionadas, o excluir esas imágenes de las opciones disponibles para otro participante.
Acción de Matemáticas y Estadísticas
Efecto: Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (arreglo) y guarda el resultado en una variable de salida.
Parámetros:
- Tipo: Elegir entre Operaciones de Arreglos, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas
- Operación: Elegir una operación matemática (por ejemplo, suma, min, desviación estándar, etc.)
- Arreglo de entrada: Elegir una variable de entrada (Arreglo) sobre la cual se ejecuta la operación
- Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
- Salida: Seleccionar una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Grabar Variables Instantáneamente
Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Parámetros: Ninguno
Acción de Filtro de Promedio Móvil
Efecto: Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.
Parámetros:
- Forma del filtro: Seleccione el tipo de filtro
- Promedio Móvil Simple: Calcula un promedio móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
- Promedio Móvil Ponderado Lineal: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyen linealmente.
- Promedio Móvil Exponencial: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyen exponencialmente.
- Número de muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
- Entrada: Elegir una variable de entrada (Arreglo) sobre la cual se calcula el promedio móvil
- Salida: Seleccionar una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Distribuir Variable
La acción de Distribuir Variable es esencial para estudios de múltiples usuarios en Labvanced. Con esta acción, un valor de variable se puede compartir entre los participantes, permitiendo esencialmente que la información (incluidos los lugares de estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes.
Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puedes especificar qué valor de variable se está distribuyendo entre participantes.
La imagen a continuación muestra cómo se ve el cuadro de diálogo de acción de Distribuir Variable funcional cuando todos los elementos del menú están llenos. En este ejemplo, la variable distribuida es una acción que se está utilizando como una forma de crear un chat entre dos participantes distribuyendo el valor de una variable de un objeto de campo de entrada.
Mira esta demostración que incorpora la variable de distribución y la función del cuadro de chat aquí: Tarea de descripción de imagen con complemento de chat.
Una explicación completa de los elementos del menú se puede encontrar a continuación:
Elemento del menú | Área del menú | Opciones y descripción de la acción de distribuir variable |
---|---|---|
Distribuir valor a | ![]() | Elige a qué otros participantes debería enviarse el valor.
|
Elegir variable y valor objetivo | ![]() |
|
Bloquear | ![]() | Si se habilita, la variable objetivo no puede ser cambiada hasta que se haya completado la distribución del valor actual. |
Estrategia de límite de tasa | ![]() | La estrategia de límite de tasa es una forma de proteger tu experimento de desbordar el servidor y actúa como una estrategia de precaución para controlar la tasa a la que se envían las solicitudes (es decir, actualizaciones a través de la variable distribuida) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
|
Acciones de Arreglo
Acción de Seleccionar (Leer) de Arreglo
Efecto: Leer un variable de un arreglo y almacenar este valor en una variable escalar.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Ingresar arreglo para leer el valor.
- Tipo de Índice: Determina qué clase de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, escribe la posición desde donde se debe leer la información (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la lectura.
- Fin del Arreglo: Leer desde el final del arreglo.
- Variable de salida: Selecciona una variable escalar donde se almacenará el valor leído.
Acción de Agregar / Eliminar Entradas de Arreglo
Efecto: Agregará y/o eliminará entradas de/un arreglo.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Variable de arreglo donde se debe ejecutar la operación de agregar o eliminar.
- Tipo de Índice: Determina qué clase de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de inserción/eliminación. En este caso, escribe en la posición del arreglo donde se deben insertar/eliminar las entradas. (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de inserción/eliminación. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar dónde se deben insertar/eliminar las entradas.
- Fin del Arreglo: Inserta/elimina desde el final del arreglo.
- Nr de entradas a eliminar: Elimina las entradas del arreglo (antes de insertar nuevas entradas) comenzando en la posición de índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
- Variable(s) a insertar: Selecciona una o más variables escalares, que se agregarán a la variable de arreglo en la posición de índice definida.
Acción de Cambiar (Reemplazar) Entrada de Arreglo
Efecto: Reemplazará/cambiará un valor dentro de un arreglo.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Variable de arreglo en la que se debe modificar un valor
- Tipo de Índice: Determina qué clase de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escribe en la posición del arreglo que se debe cambiar (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la operación de reemplazo.
- Fin del Arreglo: Reemplaza la última entrada en el arreglo.
- Variable de entrada: Seleccionar una variable (escalar) que contenga el nuevo valor.
Acción de Mezclar Entradas de Arreglo
Efecto: Reorganizará las entradas/orden dentro de un arreglo.
Parámetros: Ninguno
Operaciones de Marco de Datos
Acción de Leer de / Escribir en Marco de Datos
Efecto: Leer valores de o escribir valores en un marco de datos y guardarlos en una nueva variable de arreglo.
Parámetros:
- Variable de marco de datos: selecciona la variable del marco de datos para leer.
- Leer o Escribir: Elige leer del marco de datos seleccionado o escribir en el marco de datos seleccionado.
- Por fila o columna: Elige cómo se deben leer los datos.
- Tipo de índice: Elige el tipo de variable de índice que se usará para leer el marco de datos. Puede ser fijo, variable o la última fila.
- Variable de índice: Elige la variable que se utilizará como índice para leer el marco de datos.
- Variable de salida: Elige la variable donde se almacenarán los datos leídos/escritos como salida. Debe ser una variable de arreglo.
Acción de Mezclar Entradas de Marco de Datos
Efecto: Mezcla el orden de las entradas en el marco de datos.
Parámetros:
- Selecciona el marco de datos a mezclar.
- Selecciona si el marco de datos debe ser mezclado por filas o columnas.
Acciones de Salto
Acción de Saltar a
Efecto: "Salta" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de los ensayos y tareas en un experimento y puede usarse para crear lógicas experimentales individualizadas para cada participante.
Parámetros:
- Saltar a: Determina a dónde saltar en el experimento.
- Siguiente marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en un ensayo, saltará al primer marco del siguiente ensayo.
- Siguiente ensayo: Salta al siguiente ensayo. Si no hay más ensayos definidos, saltará al primer ensayo de la siguiente tarea.
- Siguiente tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
- Siguiente bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión terminará.
- Marco previo: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
- Marco específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que saltar.
- Ensayo específico: Salta a un ensayo específico. Los usuarios seleccionan directamente el número de ensayo al que saltar.
- Tarea específica: Salta a la primera instancia de la tarea especificada en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que saltar.
- Bloque específico: Salta a la primera instancia del bloque especificado. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que saltar.
- Verificar respuestas requeridas antes: Si se habilita, el experimento verificará si se han respondido todas las respuestas requeridas. Si no, la acción de salto no se ejecuta.
Acción de Aceptar/Terminar Sesión
Efecto: Aceptará los datos del participante, finalizará la sesión de grabación y mostrará el código de colaboración.
Parámetros:
- Grabar datos de ensayo antes de terminar sesión: Si se habilita, los datos del ensayo más reciente se almacenarán (enviados al servidor) antes de salir del estudio.
- Mostrar página final predeterminada: Si se habilita, aparecerá la pantalla final predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de colaboración (se utilizó un enlace de colaboración), se mostrará el código de compensación al participante. Si se deshabilita, el experimento terminará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Acción de Rechazar/Terminar Sesión
Efecto: Termina la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completos y NO muestra la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Al utilizar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique la razón por la cual no serán recompensados por su tiempo.
Parámetros: Ninguno
Acción de Redirigir a URL
Efecto: Redirige al participante a una URL específica.
Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.
Acciones de Control
Acciones de Requisito (If... Then... Else If)
Efecto: Evalúa una declaración if-then y ejecuta una serie de acciones de manera dependiente. Cada declaración If / Else-If consiste en comparaciones anidadas AND / OR para evaluar si se satisfacen todos los requisitos (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, se ejecutan las acciones bajo "Entonces".
Parámetros:
- Agregar Requisito: Agrega un nuevo requisito a una declaración. El menú "seleccionar valor" aparecerá a ambos lados para realizar una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo deben compararse ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
- Agregar Grupo OR: Solo una de las requisitos dentro de un Grupo OR necesita ser verdadera para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo OR si las subacciones deben ejecutarse en varios casos.
- Agregar Grupo AND: Todos los requisitos dentro de un Grupo AND deben ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo AND si las subacciones deben ejecutarse solo cuando se cumplen varios requisitos.
- Secuencia de acciones: Cada declaración If / Else-If tiene una lista de acciones, que están definidas bajo "Entonces". La secuencia de acciones enumera todas las acciones para una cierta declaración If / Else-If. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar acción". La secuencia de acciones se ejecutará solo si se cumplen los requisito(s) de la declaración If / Else-If asociada.
- Agregar Caso Else-If: La Acción de Requisito puede consistir en varias declaraciones separadas If / Else-If --> Then. Sin embargo, solo una declaración puede ser ejecutada. Si una declaración If / Else-If se evalúa positivamente (devuelve verdadera), las acciones en el bloque Then se ejecutan y el resto de la Acción de Requisito se omite.
- Agregar Caso Else (verdadero / falso): Si se habilita, se agrega una opción predeterminada / de respaldo a la acción de requisito. Si ninguna de las declaraciones If / Else-If se ejecuta (devueltas verdaderas), se ejecutan las acciones definidas en el caso else.
Acciones Repetidas (While Loop)
Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea de inmediato o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de detención para que la ejecución del bucle se detenga.
Parámetros:
- Tipo de Ejecución: Elige entre ejecución inmediata o ejecución cronometrada
- Ejecutar bucle completo: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de detención.
- Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
- Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para cuántas veces se debe ejecutar el bucle. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de detención.
- Intervalo de Ejecución: Esto determina el intervalo de ejecución.
- Iniciar de inmediato (verdadero / falso): Si se habilita, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si se deshabilita, el bucle se iniciará en el siguiente intervalo de ejecución.
- Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si se habilita, varias instancias de bucle pueden iniciarse en paralelo. Si se deshabilita, solo se puede ejecutar una instancia de bucle a la vez.
- Habilitar condición de detención (verdadero / falso): Si se habilita, se puede especificar una condición de detención para el bucle.
- Condición de Detención: La condición de detención se puede usar para especificar una expresión lógica para cuándo debe detenerse la ejecución del bucle. Similar a las declaraciones If / Else-If, se pueden combinar grupos AND, grupos OR y requisitos para la comparación lógica.
- Secuencia de acciones: La secuencia de acciones enumera todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar acción".
Acciones con Retraso (Time Callback)
Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retraso en el tiempo
Parámetros:
- Tipo de Retraso: Elige entre un retraso fijo o un retraso variable
- Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
- Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
- Retraso: La longitud del retraso en milisegundos (ms).
- Secuencia de acciones: La secuencia de acciones enumera todas las acciones que se ejecutan después del retraso de tiempo especificado. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar acción".
Grupo de Acciones
Las acciones también se pueden organizar en grupos de acciones. Los grupos de acciones permiten agrupar ciertas acciones juntas para una estructura visual más fácil, pero también si deseas copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez. Para agregar un grupo de acciones, puedes encontrar la opción en Acciones Personalizadas:
Acciones de API
Si necesitas enviar o comunicar datos de un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden utilizar 'Acciones de API' y ‘Desencadenadores de API’. Tienes las siguientes acciones disponibles bajo esta categoría:
- Enviar a Websocket
- Enviar a OpenAI
Para que estas acciones estén ‘disponibles’ o utilizables, debes ingresar una clave de API en la Configuración del Estudio en la columna de ‘Características del Experimento’. Una vez que se haya proporcionado la clave de API allí, estas acciones ya no estarán atenuadas en el menú.
Acción de Enviar a Websocket
Al seleccionar esta acción, aparecerán las siguientes opciones:
El ejemplo anterior y la estructura completa del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 al hacer clic en ‘Inspeccionar.’
Elemento del menú | Descripción |
---|---|
Enviar a: | Especifica la dirección Websocket que se enumera en la ‘Configuración del Estudio’ en la columna de ‘Características del Experimento’ |
Desencadenador / mensaje a enviar: | Especifica el desencadenador o mensaje que deseas enviar. |
Enviar variable (opcional): | Indica la variable que también puede enviarse como parte de la acción. |
Para más información sobre el acceso a la API, visita esta página.
Acción de Enviar a OpenAI
La acción ‘Enviar a OpenAI’ te permite enviar información, como un valor de entrada de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes listar tu clave de API en la pestaña ‘Configuración del Estudio’ en la columna de ‘Características del Experimento’.
Las siguientes opciones aparecerán al hacer clic en este evento:
Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:
Para entender mejor cómo puedes utilizar esta función y verla en acción, no dudes en ponerte en contacto con nosotros para una demostración enviando este formulario de contacto.
NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.
Aquí tienes una explicación más profunda de los campos incluidos en la acción 'Enviar a OpenAI':
Elemento del menú | Área del menú | Opciones de acción 'Enviar a OpenAI' |
---|---|---|
Tipo de Modelo | ![]() | Nota: para especificar la versión de ChatGPT, consulta la ‘Configuración del Estudio’ en la columna de ‘Características del Experimento’. |
Dataframe de Historial de Chat | ![]() | Enlace a una variable de marco de datos con dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que se vincula aquí. El marco de datos también se puede manipular con acciones de marco de datos. Para más referencias, consulta la documentación de OpenAI. |
Insertar Mensaje ‘+’ | ![]() | Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de variable. Necesitarás indicar qué valor de ‘Variable’ se está enviando a OpenAI así como el ‘rol’ del mensaje asociado:
|
Acciones de Código
En algunos casos, su experimento puede requerir que use código personalizado. ¡Con estas acciones puede hacerlo! Las siguientes opciones están disponibles en el menú "Acciones de Código":
- Ejecutar JavaScript
- Establecer CSS Global
Acción Ejecutar JavaScript
La acción "Ejecutar JavaScript" le permite programar eventos específicos y leer/establecer variables de Labvanced en su estudio ingresando código JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción cuando se active.
Cuando se selecciona la acción "Ejecutar JavaScript" anterior, verá un área (un editor de código) donde se debe escribir el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo usarlo:
Acción Establecer CSS Global
Con la acción "Establecer CSS Global", puede usar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio cuando se activa un desencadenador.
Se abre el siguiente campo al hacer clic en esta acción:
Un ejemplo de uso de la acción "Establecer CSS Global" sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.
Acción Pegar
Esta opción le permite pegar una acción que ha creado y copiado previamente. Le permite trabajar más rápido al diseñar su experimento para que no tenga que seguir seleccionando los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tiene un evento que es similar a uno que ya existe, simplemente puede copiarlo, pegarlo y modificarlo, en lugar de construirlo desde el principio.
El Menú de Selección de Valor
Al trabajar con ciertos eventos, notará que aparece un ícono de lápiz. Esto se llama el Menú de Selección de Valor porque le permite seleccionar e instruir qué tipo de valores deben registrarse o deben ser rastreados. Es una opción muy poderosa e importante que deberá utilizar para su diseño y configuración experimental.
Este ícono de lápiz / Menú de Selección de Valor aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Registrar Variable, la acción Establecer Propiedad del Objeto y la acción Requisito (Si... Entonces), como se muestra a continuación.
Hacer clic en el ícono de lápiz lleva a un menú desplegable donde se especifica el valor que debe leerse o escribirse. El menú desplegable siempre comenzará enumerando una opción de valor específica del desencadenador y luego continuará con las otras 5 categorías (Hora Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción y Operaciones), todas las cuales tienen sus propias opciones. Estas se describirán a continuación.
La imagen anterior muestra cómo se ve el Menú de Selección de Valor cuando se utiliza un Desencadenador de Mouse. Como puede ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica del desencadenador y luego pasa a las otras 5 categorías (Hora Actual, etc).
Opciones del Menú
La tabla a continuación explica más a fondo las categorías y opciones:
Categoría | Opciones | Descripción |
---|---|---|
Valores específicos del desencadenador | Depende del tipo de desencadenador que haya seleccionado previamente para el evento. | Según el desencadenador que haya seleccionado para un evento, tendrá una lista específica de opciones que aparecerá en la parte superior del menú de selección de valores para elegir. Consulte la sección sobre valores específicos del desencadenador para ver una lista completa de opciones y descripciones. |
Hora Actual | Mide y llama valores de tiempo. | |
Valor Constante |
| Asigne valores constantes según el tipo de variable que necesite, como cadena o numérica. Estas a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmética para crear contadores. |
Variable |
| Especificar o referirse a una variable o seleccionar un valor de un arreglo o marco de datos. |
Marco / Tarea / Objeto |
| Le permite obtener valores asociados con propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla). |
Operaciones |
| Utilice operaciones para realizar cambios específicos a sus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén en minúsculas o realizar operaciones matemáticas. |
Valores de Hora Actual
Con la opción "Hora Actual" puede registrar o referirse a valores con respecto al tiempo.
Las siguientes opciones están disponibles:
Hora Actual: Marca de tiempo UNIX
Este valor capta una marca de tiempo en formato UNIX en milisegundos.
Hora Actual: Tiempo Desde el Inicio del Marco
Este valor capta la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el inicio del marco. La mayoría de las veces, esto es equivalente al tiempo de reacción.
Valores Constantes
Asigne valores constantes según el tipo de variable que necesite, como cadena o numérica. Estas a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmética
para crear contadores.
Las siguientes opciones están disponibles:
Constante: Cadena
Asigna un valor de cadena / texto.
Constante: Numérico
Asigna un valor numérico / número.
Constante: Booleano
Asigna un valor de verdadero o falso.
Constante: Categórico
Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).
Constante: Fecha
Asigna un valor de fecha.
Constante: Hora
Asigna un valor de hora.
Constante: Color
Asigna un color (valor hexadecimal).
Valores de Variable
Especifique o refiérase a una variable o seleccione un valor de un arreglo o marco de datos. Las siguientes opciones están disponibles:
Seleccionar Variable
Le permite seleccionar y apuntar a una Variable.
Seleccionar Valor del Arreglo
Le permite seleccionar un valor de un arreglo.
Seleccionar Valor del Marco de Datos
Le permite seleccionar un valor de un marco de datos que ha creado.
Valores de Marco / Tarea / Objeto
Le permite obtener valores asociados con propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla).
Propiedad del Objeto
Lee una propiedad de un objeto.
Marco
Opciones de Valor del Marco | Descripción |
---|---|
Última posición X del Mouse almacenada | El último valor de coordenada X del mouse del participante. |
Última posición Y del Mouse almacenada | El último valor de coordenada Y del mouse del participante. |
Último arreglo de coordenadas [X,Y] del Mouse almacenado | El último valor de coordenadas [X,Y] del mouse del participante en formato de arreglo. |
Nombre del Marco | El nombre del marco. |
Seguimiento Ocular
Opciones de Valor de Seguimiento Ocular | Descripción |
---|---|
Última Coordenada X almacenada | El último valor de coordenada X de la mirada del participante. |
Última Coordenada Y almacenada | El último valor de coordenada Y de la mirada del participante. |
Último arreglo de coordenadas [X,Y] almacenadas | El último valor de coordenadas [X,Y] de la mirada del participante en formato de arreglo. |
Último arreglo de Coordenadas + Tiempo [X,Y,T] almacenadas | El último valor de coordenadas [X,Y] de la mirada del participante, más el valor de captura de la cámara T en formato de arreglo. |
Dispositivo
- Frecuencia de actualización: El valor de frecuencia de actualización del dispositivo del participante.
Operaciones
Utilice operaciones para realizar cambios específicos a sus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén en minúsculas o realizar operaciones matemáticas.
Las siguientes opciones están disponibles:
Aritmética
Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluyendo la combinación de cadenas e incluso la modificación de propiedades de objetos.
Esencialmente, la operación aritmética le permite realizar operaciones en múltiples valores.
Al seleccionar esta opción, aparecerá un ícono adicional de lápiz (es decir, Menú de Selección de Valores), así como una lista de operaciones, como la suma.
Los valores pueden ser manipulados utilizando estas 5 operaciones diferentes:
- (+) suma
- (-) resta
- (/) división
- (*) multiplicación
- (%) módulo
El ejemplo a continuación muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.
El nuevo valor de variable (de 'intermediateVar') se define utilizando varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables previamente creadas (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores de cadena constantes, es decir, el punto y coma :
y el espacio de ruptura <br>
. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que puede ser utilizado en un estudio con múltiples usuarios.
Operación de Cadenas
Opciones de Operación de Cadenas | Descripción |
---|---|
A minúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a minúsculas. → Ej: (AAABBB) se transforma en (aaabbb) |
A mayúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a mayúsculas. → Ej: (aaabbb) se transforma en (AAABBB) |
A enlace | Transforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana |
Eliminar espacios | Elimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena. → Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma en (aaabbbbccc) |
Recortar espacios | Elimina los espacios al principio de una variable de cadena. → Ej: ( aaabbbcccc) se transforma en (aaabbbcccc) |
Reemplazar Subcadena Regexp | Reemplaza ciertas letras en una variable de valor de cadena. → Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb con xxx lo que transforma el valor en (aaaxxxccc) |
Operación Matemática
Realiza una operación matemática sobre un valor escalar.
Opciones de Operación Matemática | Descripción |
---|---|
abs | Retorna el número absoluto de un valor. |
sqrt | Retorna la raíz cuadrada de un valor. |
redondear | Retorna el valor redondeado con 0 a 3 decimales. |
suelo | Retorna el valor redondeado hacia abajo. |
techo | Retorna el valor redondeado hacia arriba. |
cos | Retorna el valor del coseno. |
sin | Retorna el valor del seno. |
tan | Retorna el valor de la tangente. |
Valores Específicos del Desencadenador
Los valores específicos del desencadenador se refieren a valores que están asociados con el desencadenador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si su evento utiliza un desencadenador de mouse, entonces, en ciertas áreas donde se especifica la acción (como al usar una acción Establecer / Registrar Variable
o una acción Establecer Propiedad del Objeto
), puede referirse a valores específicos del desencadenador de mouse en el menú de selección de valores.
En el ejemplo a continuación, se utilizan valores específicos del desencadenador para un desencadenador de mouse para registrar valores x e y y un arreglo [X,Y] utilizando una acción Establecer / Registrar Variable
.
A continuación se muestra una tabla de todos los tipos de valores específicos del desencadenador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.
Nombre | Opciones de Valor - Resumen |
---|---|
Desencadenador (Mouse) |
|
Desencadenador (Teclado) |
|
Desencadenador (Barra de Botones) |
|
Desencadenador (Enter en Entrada) |
|
Desencadenador (Desplazamiento) |
|
Desencadenador (Gamepad/Joystick) |
|
Desencadenador (Seguimiento Ocular Gaze) |
|
Desencadenador (Fijación Seguimiento Ocular) |
|
Desencadenador (Seguimiento de Cabeza) |
|
Desencadenador (En Inicialización de Tarea) |
|
Desencadenador (En Inicialización de Marco) |
|
Desencadenador (en Inicio de Marco) |
|
Desencadenador (En Fin de Marco) |
|
Desencadenador (Valor de Variable Cambiado) |
|
Desencadenador (Desencadenador de Objeto Multimedia) |
|
Desencadenador (Desencadenador de Websocket) |
|
Desencadenador (Desencadenador de OpenAI) |
|
Desencadenador (Evento Global del Experimento) |
|
Desencadenador (El Usuario Abandona el Experimento) |
|
Valores (Mouse) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de mouse, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Mouse) | Descripción |
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Mouse X | Retorna la posición actual X del Mouse en coordenadas del marco. |
Mouse Y | Retorna la posición actual Y del Mouse en coordenadas del marco. |
Mouse [X,Y] Arreglo | Las coordenadas del mouse [X,Y] en formato de arreglo. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto que activó el evento (por ejemplo, qué imagen se hizo clic). |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto que activó el evento. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el desencadenador. |
Valores (Teclado) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de teclado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Teclado) | Descripción |
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Id de la Tecla | El valor ID de la tecla que se presionó como el desencadenador. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el desencadenador. |
Valores (Barra de Botones) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de clic en botón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Barra de Botones) | Descripción |
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Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el desencadenador. |
Valores (Enter en Entrada) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador Enter en Entrada, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Enter en Entrada) | Descripción |
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Id de la Tecla | El valor ID de la tecla que se presionó como el desencadenador. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el desencadenador. |
Valores (Desplazamiento) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de desplazamiento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Desplazamiento) | Descripción |
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Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Posición de Desplazamiento X | La posición de desplazamiento en X del mouse cuando se activó el evento. |
Posición de Desplazamiento Y | La posición de desplazamiento en Y del mouse cuando se activó el evento. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador de desplazamiento en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el desencadenador de desplazamiento. |
Valores (Gamepad/ Joystick) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de Gamepad/Joystick
, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Gamepad/ Joystick) | Descripción |
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Id del Dispositivo del Gamepad | El ID o nombre del gamepad que estaba conectado. |
Teclas Presionadas (Arreglo) | Las teclas que fueron presionadas. |
Teclas Presionadas O Mantenidas (Arreglo) | Las teclas que fueron presionadas o mantenidas. |
Teclas Liberadas (Arreglo) | Las teclas que fueron liberadas. |
Ejes (Arreglo) | Los valores de los ejes. |
Marca de tiempo del Gamepad (Unixtime) | La marca de tiempo del gamepad en Unixtime. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurre el desencadenador en Unixtime. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | La marca de tiempo en Unixtime de cuándo ocurre el desencadenador con relación al inicio del marco. |
Valores (Seguimiento Ocular Gaze) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de seguimiento ocular gaze, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones (Seguimiento Ocular Gaze) del Desencadenador | Descripción |
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Coordenada X | El valor de la coordenada X de la mirada. |
Coordenada Y | El valor de la coordenada Y de la mirada. |
Coordenada [X,Y] Arreglo | Las coordenadas de la mirada X,Y en un formato de arreglo. |
Nombre del Estímulo | El nombre del estímulo que inició el desencadenador de la mirada. |
Información del Estímulo | La información del estímulo detrás del estímulo que inició el desencadenador de la mirada. |
Tiempo de Captura de la Cámara T | El tiempo exacto en que ocurrió la captura. En el pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, una captura de cámara ocurre primero antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen los cálculos de la mirada. Por lo tanto, Tiempo de Captura de la Cámara T es una Marca de Tiempo UNIX de cuándo ocurrió la captura inicial. Para más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, consulte nuestra página de tecnología de ET. |
Confianza de la Mirada C | Este valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que haya un ojo abierto en la imagen instantánea y, esencialmente, sirve como un ‘detector de parpadeo.’ Consulte nuestro artículo revisado por pares publicado para más detalles. |
Coord. + Tiempo [X,Y,T] Arreglo | Un arreglo que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) como se describió anteriormente. |
Coord. + Tiempo + Confianza [X,Y, T,C] Arreglo | Un arreglo que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) y la confianza de la mirada (C) como se describió anteriormente. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador de la mirada en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el desencadenador de la mirada. |
Valores (Fijación) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de fijación de seguimiento ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones (Fijación de Seguimiento Ocular) del Desencadenador | Descripción |
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Cénit de Fijación X | El punto central de la fijación como un valor X. |
Cénit de Fijación Y | El punto central de la fijación como un valor Y. |
Duración de Fijación | La duración de la fijación detectada. |
Hora de Inicio de Fijación | La hora de inicio de la fijación detectada. |
Hora de Fin de Fijación | La hora de finalización de la fijación detectada. |
Dispersión de Fijación | Se refiere a cuán dispersos están los valores de mirada dentro de una fijación detectada. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
[X, Y, Dur, Inicio, Fin, Disp] | Un arreglo de lo siguiente: valores x e y del cénit de la fijación, la duración de la fijación, la hora de inicio, la hora de finalización y el valor de dispersión. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador de fijación en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el desencadenador de fijación. |
Valores (Seguimiento de Cabeza) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de seguimiento de cabeza, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones (Seguimiento de Cabeza) del Desencadenador | Descripción |
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Tiempo de Captura de la Cámara T | Cuando la cámara capturó el marco, es decir, una marca de tiempo UNIX de cuándo ocurrió la captura del marco. Este es el tiempo en que la imagen / marco fue capturado antes de que ocurra cualquier procesamiento. |
Giro de Cabeza | Giro de cabeza de izquierda a derecha, esto se refiere al giro en la literatura. |
Inclinación de Cabeza | Inclinación de cabeza de arriba a abajo, conocido como inclinación de cabeza en la literatura. |
Rodadura de Cabeza | Captura el movimiento de la cabeza rodando de lado a lado. |
Posición de Cabeza [X,Y, T] Arreglo | Este arreglo captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza, esto incluye las coordenadas x e y para el centro de la cabeza junto con la variable de marca de tiempo (T). |
Posición de Nariz [X,Y, T] Arreglo | Este arreglo captura los valores numéricos asociados con la posición de la nariz, específicamente, esto incluye las coordenadas x e y para dónde se encuentra la nariz junto con la variable de marca de tiempo (T) de cuándo ocurrió la medición. |
Vector de Nariz [X,Y, Z, T] Arreglo | Esta medición funciona proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está atendiendo a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde el seguimiento ocular no está habilitado). Así, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está atendiendo al experimento) el valor Z disminuye de 1 y se acerca a 0. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | Momento durante el experimento cuando ocurre el desencadenador donde se detectó el seguimiento de la cabeza y cuenta cuándo ocurrió el desencadenador en el sistema. Esencialmente, este es el tiempo de procesamiento de la imagen / marco y este valor se ve muy afectado por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería estar lo más cerca posible del valor T. |
Tiempo del Desencadenador desde el Inicio del Marco | Este es el valor de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador con respecto a cuándo ocurrió el inicio del marco. |
Valores (En Inicialización de Tarea) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de inicialización de tarea, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (En Inicialización de Tarea) | Descripción |
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Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La Marca de Tiempo UNIX del desencadenador en milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el desencadenador desde el inicio del marco. |
Valores (En Inicialización de Marco) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de inicialización de marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (En Inicialización de Marco) | Descripción |
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Número de Ensayo | El Número de Ensayo de cuándo ocurrió el Desencadenador de Inicialización de Marco. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La Marca de Tiempo UNIX del desencadenador en milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el desencadenador desde el inicio del marco. |
Valores (en Inicio de Marco) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de inicio de marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (en Inicio de Marco) | Descripción |
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Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La Marca de Tiempo UNIX del desencadenador en milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el desencadenador desde el inicio del marco. |
Valores (En Fin de Marco) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de fin de marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (En Fin de Marco) | Descripción |
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Tiempo Total del Marco | El tiempo total en milisegundos que se pasó en el marco. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La Marca de Tiempo UNIX del desencadenador en milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el desencadenador desde el inicio del marco. |
Valores (Valor de Variable Cambiado) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de valor de variable cambiado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Valor de Variable Cambiado) | Descripción |
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Nuevo Valor en Variable | Se refiere al nuevo valor de una variable. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador de cambio de variable en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el cambio de valor de la variable. |
Valores (Desencadenador de Objeto Multimedia) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de objeto multimedia, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Desencadenador de Objeto Multimedia) | Descripción |
---|---|
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador del objeto multimedia en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el desencadenador del objeto multimedia. |
Valores (Desencadenador de Websocket) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de WebsSocket, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Desencadenador de Websocket) | Descripción |
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Mensaje | Un mensaje que se puede usar para describir y etiquetar, lo que le permite (en el lado receptor) filtrar entre diferentes tipos de datos. |
Datos | Un valor que puede contener diferentes tipos de datos, como elecciones de participantes, marcas de tiempo, coordenadas x/y del mouse, etc. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador de Websocket en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el desencadenador de WebSocket. |
Valores (Desencadenador de OpenAI) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de OpenAI, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Desencadenador de OpenAI) | Descripción |
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Respuesta del Chat GPT | El valor de la respuesta de ChatGPT. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador de OpenAI en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el desencadenador de OpenAI. |
Valores (Evento Global del Experimento) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de Pausar / Reanudar Experimento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones del Desencadenador (Evento Global del Experimento) | Descripción |
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Tiempo Total del Marco | Se refiere al Tiempo Total del Marco que se asignó antes del Desencadenador. |
Razón del Evento Global | Un valor de cadena que indica la razón del desencadenador, como la salida de un participante del estudio. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador del Evento Global en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el desencadenador del Evento Global. |
Valores (El Usuario Abandona el Experimento) del Desencadenador
Cuando se utiliza un desencadenador de Participante Salió de Estudio Multiusuario, se pueden llamar los siguientes valores específicos del desencadenador cuando se trabaja con ciertas acciones:
Opciones (El Usuario Abandona el Experimento) del Desencadenador | Descripción |
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Número de Participantes Restantes | El número de participantes que permanecen en el estudio. |
Marca de tiempo del Desencadenador (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el desencadenador de El Usuario Abandona el Experimento en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Desencadenador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuándo ocurrió el desencadenador de El Usuario Abandona el Experimento. |