Sistema de Eventos
Descripción
El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Es la forma en que configuras los valores a registrar, haces avanzar el experimento y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, la lógica y las interacciones en una tarea. Un evento a menudo actúa como mediador entre objetos y variables.
El sistema de eventos está compuesto de disparadores y acciones. Aquí configuras reglas, como ‘cuando esto sucede’ (disparador), entonces ‘haz esto’ (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (disparador), entonces muestra una imagen diferente y aleatoria (acción).
Creando Eventos - Descripción General
Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas bajo la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Se pueden crear nuevos eventos al hacer clic en + Evento de Marco
para eventos que deben ocurrir en ese marco o haciendo clic en + Evento de Ensayo
, que aplica el evento a todos los marcos. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel lateral derecho. Los eventos se definen a nivel de marco y pueden ser separados/específicos para cada marco o duplicados/idénticos en cada marco a lo largo de un ensayo.
De cualquier manera, un evento siempre está definido para todos los ensayos dentro de un grupo de ensayos para los marcos especificados. Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertos ensayos, condiciones o en otras circunstancias.
El video a continuación ofrece una visión general de los disparadores y acciones disponibles en Labvanced:
El orden de ejecución de los eventos se puede ajustar. Por defecto, los eventos con el mismo disparador se encuentran más arriba en la lista y se ejecutarán primero. Los eventos también se pueden copiar y eliminar. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en el panel inferior derecho (Propiedades del Evento). Para una mejor visión general, los eventos existentes también se pueden reabrir (icono junto al campo de nombre).
Disparadores
El disparador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic del mouse en un objeto particular, una entrada específica del teclado, un cambio de variable, el inicio de un archivo de video, o muchas otras cosas. Todos los disparadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:
Categoría de Disparador | Opciones de Disparador | Descripción |
---|---|---|
Disparadores de Entrada del Usuario | Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante haciendo algo como mover el mouse, hacer clic en un elemento del teclado, desplazarse, etc. | |
Disparadores de Señales Fisiológicas | Los disparadores de señales fisiológicas ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de la cabeza. | |
Disparadores de Ensayos y Marcos | Estos disparadores ocurren con respecto a los ensayos y marcos experimentales, como cuando un marco comienza o termina. | |
Disparador de Cambio de Valor de Variable | Variable (Valor Cambiado) | Un disparador para el evento ocurre cuando hay un cambio en el valor de una variable específica. |
Disparador de Objeto de Medios | Disparador de Objeto de Medios | Este disparador ocurre en relación con objetos de medios, como cuando hay una pausa en un archivo de video/audio, una grabación completada, etc. |
Disparadores de API | Estos son disparadores que ocurren cuando hay datos entrantes de una API. | |
Disparadores Globales | Los disparadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como que se pause o que un participante salga de un estudio multijugador. |
Disparadores de Entrada del Usuario
Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante.
La tabla a continuación proporciona una visión introductoria de todos los Disparadores de Entrada del Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.
Opción de Disparador de Entrada del Usuario | Descripción |
---|---|
Disparador de Mouse | Cualquier movimiento del mouse puede utilizarse como un disparador para iniciar un evento, como: desplazarse, hacer clic, pasar el cursor, etc. También puedes asociar elementos o objetivos específicos con un disparador. Por ejemplo, un clic del mouse se utilizará como un disparador solo si se hace clic en una imagen específica. |
Disparador de Teclado | Cualquier pulsación del teclado puede ser utilizada como un disparador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números específicos del teclado como disparadores. |
Clics de Botón | Los objetos de botón que se crean en Labvanced pueden utilizarse como disparadores para iniciar eventos. |
Enter en Input | Este disparador se utiliza comúnmente cuando un participante presiona 'Enter' durante un experimento, como medio de enviar su respuesta escrita o entrada en áreas de campo de texto. |
Disparador de Desplazamiento | Este disparador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar direcciones de desplazamiento en x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser utilizados como disparadores de eventos. |
Disparador de Gamepad/Joystick | Este disparador te permite hacer uso de controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. |
Disparador de Mouse
La opción ‘Disparador de Mouse’ es un disparador de eventos muy popular ya que inicia un evento basado en cualquier interacción del mouse, como: mover el mouse hacia arriba/abajo, hacer clic, pasar el cursor sobre un objeto específico, salir de un objeto específico, o cualquier movimiento en absoluto.
El siguiente ejemplo muestra un ‘Disparador de Mouse’ que ocurrirá cuando se realice un ‘Clic’ mediante el clic ‘Izquierdo’ del mouse en el objeto ‘Objetivo’ llamado ‘Imagen_1’:
A continuación, se presenta una descripción general completa de las opciones que tienes al trabajar con disparadores de mouse:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Especificaciones del Disparador de Mouse |
---|---|---|
Acción lista desplegable: | Las siguientes opciones de disparadores de mouse están disponibles en la lista desplegable:
| |
Botón lista desplegable: |
| |
Objetivos opciones: | En el ejemplo anterior, ‘Imagen_1’ es el objetivo del clic que activará el evento. Se pueden añadir múltiples objetivos haciendo clic en la opción ‘+Añadir Objetivo’ en la parte inferior. | Al especificar un objetivo, las siguientes opciones están disponibles:
|
- Nota: Después de seleccionar el disparador de mouse en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de mouse específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Teclado
La opción ‘Disparador de Teclado’ es otra forma popular de tener un disparador de evento. Esencialmente, cualquier entrada del teclado puede ser utilizada como un disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.
En el siguiente ejemplo, el disparador está configurado para ser una pulsación del teclado que ocurre cuando se presionan los valores numéricos específicos de destino (0, 2 o 6):
A continuación, se presenta una descripción general completa de las teclas y opciones que tienes al trabajar con disparadores de teclado:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones del Disparador de Teclado |
---|---|---|
Acción lista desplegable: | Estas son las opciones de acción del teclado disponibles:
| |
Teclas qué tecla dispara el evento | Qué tecla se utiliza como disparador se especifica seleccionando las opciones aquí haciendo clic en +Añadir:
+Añadir: | |
Opciones Adicionales | La opción habilitar botones de teclado numérico permite que las teclas del teclado numérico se utilicen como disparadores dentro del experimento. Para la opción permite la propagación de eventos, si múltiples eventos tienen el mismo disparador de teclado, entonces todos se disparan/sensibilizan sin ella. Solo el primero se disparará y la ejecución del evento se detendrá después de que se complete el primer evento. |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de teclado específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Clic de Botón
Si tienes un botón o objeto de navegación colocado en el editor, puedes utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.
Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puedes especificar qué botón específico actuará como el disparador:
Aquí hay una mirada más cercana a los elementos presentados:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Clic de Botón |
---|---|---|
Objetivo: +Establecer Objetivo | Selección de un elemento de botón como objetivo | |
Botón: opción | Especifica qué botón específico en el marco |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Clic de Botón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de clic de botón en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Enter en Input
Disparadores en: La tecla Enter/Return se presiona en el teclado mientras un elemento específico está activo.
Parámetros:
Añadir Objetivos: Añadir un elemento de entrada al Evento.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Enter en Input en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Enter en Input en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Desplazamiento
Disparadores en: La barra de desplazamiento, el desplazamiento en el panel táctil o la rueda de desplazamiento del mouse se utilizan en un elemento específico.
Parámetros:
- Elige si el desplazamiento es en el eje Y o en el eje X (desplazamiento vertical u horizontal).
Objetivo: Establecer el elemento objetivo al que se aplicará el disparador de desplazamiento.
Nota: Para texto largo, en el panel de 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-X
y/o Overflow-Y
deben tener scroll
como opción seleccionada.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Desplazamiento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de desplazamiento en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Gamepad/Joystick
El Disparador de Gamepad/Joystick
te permite hacer uso de controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. Nota: recuerda habilitar esta opción bajo la pestaña de Configuraciones del Estudio en la columna de ‘Características del Experimento’.
Al seleccionar este disparador, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo.
Al conectar tu gamepad, puedes especificar qué teclas específicas se deben utilizar como disparadores. Al presionar la tecla particular, el sistema mostrará su ID.
En el siguiente ejemplo, el 2
se refiere a la tecla ◎ y el 3
se refiere a la tecla ▵. Nota: Es importante mencionar que hay alguna variación entre gamepads en cómo funciona la asignación de ID de tecla.
Como resultado de presionar una tecla, los datos en vivo también aparecerán en la segunda mitad de este cuadro de diálogo de disparador donde puedes ver cómo cambian los valores en tiempo real según lo que presiones o sueltes:
Echa un vistazo a este recorrido para más detalles y un ejemplo de un estudio que utiliza este disparador.
La tabla a continuación explica estas opciones con mayor detalle.
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Gamepad/Joystick |
---|---|---|
Escuchar botones | I.) Especificar que el disparador está relacionado con botones y si está en presión de tecla, presión o liberación de tecla, o liberación de tecla. II.) Especificar si el disparador es para cualquier botón o un botón específico. Si se selecciona la opción específica, se te pedirá que presiones el botón(s) en tu gamepad. | |
Escuchar ejes | Si se requieren movimientos de ejes, entonces puedes especificar que el disparador ocurrirá siempre que el umbral cambie por un valor específico. El valor predeterminado es 0.01. | |
Estado de conexión | Indica si un dispositivo está conectado o no. | |
Flujo de datos en vivo | Al conectar el dispositivo y presionar una tecla o mover un eje, los datos en vivo se mostrarán donde cualquier entrada que realices en tu dispositivo se mostrará aquí. Esto es útil para probar cuando configuras tu estudio y determinar qué teclas o ejes deseas utilizar. |
Nota: Después de seleccionar el disparador de Gamepad/Joystick en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a sus valores específicos de disparador en diversas acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Señales Fisiológicas
Estos disparadores solo se aplicarán si el seguimiento ocular y/o el seguimiento de cabeza han sido habilitados para la tarea.
Disparador de Mirada de Eyetracking
Disparadores en:
- En general, este disparador se aplicará cuando se haya habilitado el seguimiento ocular.
- Solo disparar cuando se mira a elementos específicos
Parámetros:
Si has seleccionado solo disparar en elementos específicos, añade esos elementos como objetivos.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Mirada de Eyetracking en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de mirada en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fijación de Eyetracking
Este disparador todavía está en su fase BETA.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de fijación en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de seguimiento de cabeza
Disparadores en:
Cambios en la orientación de la cabeza o el movimiento de la cabeza.
Nota: Después de seleccionar el disparador de seguimiento de cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de seguimiento de cabeza en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Ensayos y Marcos
Disparador de Inicio de Tarea
Disparadores en:
- El primer marco del primer ensayo de una tarea. Se ejecutará solo una vez por tarea, a pesar de ser mostrado en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese marco.
Este disparador combina bien con las acciones de Mezclar y Leer de. Con estas combinaciones, puedes mezclar entradas de arreglos u marcos de datos al inicio de la tarea y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer estímulos o datos.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicio de Tarea en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Inicio de Marco
Disparadores en:
- La inicialización del marco, antes de que se vuelva visible para el participante.
Este disparador combina bien con las acciones de Mezclar, Leer de, y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones pueden completarse antes de que aparezca el marco, dejando un camino claro para que otras acciones comiencen a medida que inicia el marco.
Nota: No utilices el disparador de Inicio de Marco con eventos que registren una variable o que involucren variables del sistema como Número de Ensayo o Número de Condición. Esto se debe a que el disparador de Inicio de Marco ocurre entre ensayos, por lo que no hay un conteo completamente preciso del ensayo o condición a punto de ser mostrado.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicio de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.
Nota sobre los Disparadores de Inicio de Tarea y Marco: Dado que los disparadores de Inicio de Tarea y Marco ocurren antes de que la tarea o marco comience, las variables creadas durante este tiempo se restablecerán cuando la tarea/márgenes realmente comiencen. Aparecerá una advertencia al usar este evento:
Recuerda desmarcar la casilla "Restablecer al inicio del ensayo" en la ventana de propiedades de la variable si no deseas que los valores de las variables se restablezcan.
Disparador de Inicio de Marco
Disparadores en:
- Inicio del marco
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Inicio de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fin de Marco
Disparadores en:
- Fin del marco (después de que el marco ya no sea visible)
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Fin de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Fin de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Cambio de Valor de Variable
Cambio de Valor de Variable
Disparadores en:
- El valor de una variable cambia de su valor inicial
Parámetros:
Variables: Selecciona una o más variables donde deseas "escuchar" cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables activará la Acción correspondiente de inmediato.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Cambio de Valor de Variable en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Cambio de Valor de Variable en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Objetos de Medios
Disparador de Objeto de Medios
Anteriormente conocido como los disparadores separados "Control de Audio/Video" y "Control de Objeto".
Disparadores en:
- Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
- Finalización de Carga de Archivo, Archivo Seleccionado, Grabación Hecha de un objeto de grabación
- Instantánea Finalizada o Carga Completa de un objeto de instantánea de cámara
Parámetros:
Objetivo: Selecciona un elemento de objeto que existe en el marco
Executar en: Selecciona un subtipo de disparador
- Opciones de Objetos de Audio o Video:
- Reproducción Iniciada: Disparado cuando el elemento comienza a reproducir
- Reproducción Detenida: Disparado cuando el elemento se pausa
- Reproducción Terminada: Disparado cuando el elemento deja de reproducir
- Opciones de Objetos de Video, Audio o Grabación de Pantalla:
- Grabación Finalizada: Disparado cuando la grabación de audio se detiene
- Carga Completa: Disparado cuando la carga del archivo se completa
- Opciones de Objetos de Carga de Archivo:
- Archivo Seleccionado: Disparado cuando se selecciona un archivo
- Carga Completa: Disparado cuando la carga del archivo se completa
- Opciones de Objetos de Instantánea de Cámara:
- Instantánea Finalizada: Disparado cuando la cámara ha tomado exitosamente una instantánea
- Carga Completa: Disparado cuando la instantánea ha terminado de cargarse
- Opciones de Objetos de Audio o Video:
Nota: Después de seleccionar el disparador de Objeto de Medios en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Objeto de Medios en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar ‘Disparadores de API’ y ‘Acciones de API’. Los siguientes pueden ser utilizados como disparadores:
- Disparador de Websocket
- Disparador de OpenAI
Disparador de Websocket
El Disparador de Websocket se utiliza cuando un mensaje del websocket/API será recibido y procesado como el disparador para la Acción.
Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.
- Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Puede ser cambiado manualmente en la pestaña ‘Configuraciones del Estudio’ bajo la columna de ‘Características del Experimento’
- Disparador/mensaje: ingresa el mensaje que actuará como el disparador. Escribe 'cualquiera' para aceptar más de un mensaje como un disparador.
Para un ejemplo de cómo se utilizan los Disparadores / Acciones de API, consulta esta demostración https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción ‘Inspeccionar’ en el cuadro de diálogo.
Para más información sobre el Acceso a API, por favor visita esta página.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de WebSocket en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de WebSocket en diversas acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de OpenAI
El ‘Disparador de OpenAI’ puede ser utilizado para iniciar una acción basada en información entrante de OpenAI.
Seleccionar esta opción llevará a que se muestren los siguientes parámetros:
NOTA: También consulta este recorrido donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este disparador.
En el siguiente ejemplo, el marco de datos que se asignó se llama ‘df’ y el resultado del ‘Disparador de OpenAI’ se añadirá a este marco de datos. Este marco de datos necesita tener dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí.
Si también estás utilizando la ‘Enviar a OpenAI’ acción, entonces necesitas utilizar el mismo marco de datos allí como has indicado aquí.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de OpenAI en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de OpenAI en diversas acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores Globales
Los Disparadores Globales ocurren siempre que ocurre un cambio importante dentro del experimento, es decir, algo que es ‘Global’ como pausar el experimento o un participante que sale de un estudio multiusuario. Las siguientes opciones se enumeran como Disparadores Globales:
- Pausar / Reanudar Experimento
- Participante Salió del Estudio Multiusuario
Pausar/Reanudar Experimento
El disparador ‘Pausar / Reanudar Experimento’ es una opción que te permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento.
Al seleccionar este disparador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar más la naturaleza del disparador, si debe ejecutarse cuando el experimento es pausado o continuado/reanudado:
Experimento Pausado: El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.
Experimento Continuado: El participante reanuda el estudio. Este disparador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Puede ser utilizado para enviar al participante de vuelta a un ensayo o marco anterior si han dejado su Soporte Virtual para la Barbilla.
Nota: Después de seleccionar el disparador Pausar/Reanudar Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de eventos de experimento global en diversas acciones con el menú de selección de valores.
Participante Salió del Estudio Multijugador
Si un participante sale de un estudio multijugador, eso también puede ser utilizado como un disparador para un evento. Si un participante sale de un estudio multijugador, esto afecta al experimento a un nivel global porque evita que otros participantes continúen con el estudio.
Al seleccionar este disparador, puedes especificar qué tipo de acción ocurrirá si un participante sale de un estudio multijugador.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Participante Salió del Estudio Multijugador en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos si el usuario sale del experimento en varias acciones con el menú de selección de valores.
Acciones
Las acciones definen lo que debe suceder cuando se ejecuta el evento. Pueden utilizarse para cambiar variables y propiedades de objetos, registrar datos, leer y escribir datos de / a arreglos, o saltar al siguiente ensayo o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Utilizando "ControlActions", uno puede usar operaciones lógicas (sentencias If-Else), bucles, funciones de devolución de llamada, así como anidar acciones unas dentro de otras (por ejemplo, un bucle while dentro de una sentencia if). Por lo tanto, el sistema de eventos puede verse como un entorno de programación gráfica. En esta visión, los disparadores actúan como las invocaciones de funciones, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental puede ser implementada sin el uso de ciertas estructuras programáticas / sintácticas.
La tabla a continuación proporciona una visión introductoria de las acciones que están disponibles en Labvanced:
Categoría de Acciones | Opciones de Acción | Descripción |
---|---|---|
Acciones de Objetos | Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. | |
Acciones de Variables | Cualquier acción que lea o registre un valor de variable. | |
Acciones de Arreglos | Las operaciones de arreglos implican seleccionar, añadir, eliminar, cambiar y mezclar arreglos y sus entradas. | |
Operaciones de Marco de Datos | Estas acciones son relevantes si estás trabajando con archivos .csv (marcos de datos) en tu experimento. | |
Acciones de Salto | Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes. | |
Acciones de Control | Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como lógica if/then, bucle (como reproducir un sonido repetido o parpadear una imagen), así como configurar un retraso a cuándo ocurre una acción. | |
Acciones de API | Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API. | |
Acciones de Código | Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS. | |
Acción de Pegar | Acción de Pegar | Te permite pegar una acción que copiaste previamente. |
Acciones de Objetos
Las acciones de objetos se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. Hay varias opciones de acciones de objetos:
- Establecer Propiedad de Objeto
- Controlar Objeto Multimedia
- Copiar Objeto
- ForEach Objeto
Acción Establecer Propiedad de Objeto
Con la acción 'Establecer Propiedad de Objeto', puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees, especificando el objeto en cuestión, la propiedad a cambiar y el nuevo valor.
En el ejemplo a continuación, la acción cambiará dos propiedades de la imagen objetivo al establecer la 'visibilidad' en '1' y su 'altura' en '400', registrando al mismo tiempo el tiempo en que se produjo este cambio en la pantalla, almacenando el valor en la variable numérica llamada 'Object_Prop_Change_Time'.
A continuación se presenta una descripción completa de los campos que encuentras al trabajar con la acción 'Establecer Propiedad de Objeto':
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Activación de Establecer Propiedad de Objeto |
---|---|---|
Objetivo lista desplegable de selección de objeto: | La primera lista desplegable mostrará los objetos que tienes en ese marco para que elijas. Esto indica en qué objeto específico se realizará la acción. | |
Objetivo lista desplegable de selección de propiedad: | La segunda lista desplegable indica qué propiedad del objeto se va a cambiar. Para una explicación completa de las opciones disponibles y sus parámetros, consulta la Tabla de Propiedades de Objeto. | |
Menú de Selección de Valor | Define el nuevo valor, es decir, cuál debe ser el valor de la nueva propiedad del objeto como resultado de la acción que utiliza el Menú de Selección de Valor . | |
‘+ Agregar Propiedad’ | Se pueden agregar y cambiar múltiples propiedades bajo la acción haciendo clic en este ícono. | |
Checkbox - Registrar la hora cuando este cambio se refleja en la pantalla (medido en milisegundos desde el inicio del marco). | Cuando se cambia una propiedad, tomará un corto tiempo (aproximadamente ~10 ms para que los cambios sean visibles). Con esta opción puedes registrar de forma más precisa el momento en que la propiedad cambiada es realmente visible en la siguiente actualización de pantalla. Nota: Al seleccionar esta opción, aparecerá un cuadro de diálogo solicitándote que indiques (o crees una nueva variable) dónde debe almacenarse este valor capturado. La variable debe ser numérica como el 'tipo de dato.' |
Acción Controlar Objeto Multimedia
Anteriormente, las acciones "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto" eran separadas.
Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de elementos de carga/grabación.
Parámetros:
- Objetivo: Seleccionar un objeto multimedia
- Efecto: Seleccionar una subacción
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo de video/audio
- Detener Reproducción: Detiene el archivo de video/audio
- Pausar Reproducción: Pausa el archivo de video/audio
- SaltarA: te permite especificar un tiempo en milisegundos al que saltar en el archivo de audio/video
- Silenciar: apaga el sonido del objeto
- Restaurar Sonido: restaura el sonido del objeto
- Opciones de Objeto de Audio, Video o Grabación de Pantalla:
- Iniciar Grabación: Comienza una nueva grabación (de audio)
- Detener Grabación: Detiene la grabación (de audio)
- Iniciar Carga: Comienza la carga del archivo
- Borrar Grabación: Elimina los datos de grabación (de audio).
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
- Detener Reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
- Pausar Grabación: pausa la grabación del objeto
- Reanudar Grabación: reanuda la grabación del objeto
- Opciones de Objeto de Carga de Archivos:
- Iniciar Carga: inicia el proceso de carga para el archivo seleccionado
- Borrar Archivo: Elimina el archivo seleccionado
- Elegir Archivo: permite al participante elegir el archivo deseado
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Iniciar Cámara: enciende la cámara del participante
- Detener Cámara: apaga la cámara del participante
- Iniciar Carga: comienza a cargar la captura a la experiencia
- Tomar Captura: toma una foto usando la cámara del participante
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Acción Copiar Objeto
Efecto: Copia un objeto, reemplazando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.
Parámetros:
- Fuente: Elige el objeto en el marco para copiar.
- Número de copias: Introduce el número de copias a realizar del objeto fuente.
- Establecer nuevo nombre de elemento: Elegir entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
- Asignar nombre con sufijo incrementado: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre de elemento para diferenciar las copias.
- Secuencia de Acción: Permite elegir (de la lista habitual de acciones) lo que sucederá con las copias. Selecciona "CurrentObject" como objetivo para aplicar la acción a todas las copias.
Acción ForEach Objeto
Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.
Parámetros:
- Filtro: Elige el tipo de elemento a dirigir.
- Permitir Filtro de Nombre Adicional: Escribe el nombre del/los objeto(s) a dirigir. Esto funciona bien para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos.
- Secuencia de Acción: Permite elegir (de la lista habitual de acciones) lo que sucederá con los elementos seleccionados. Selecciona "CurrentObject" como objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplan con los criterios especificados anteriormente.
Acciones de Variables
Las acciones de variables se utilizan para establecer o crear valores de variables, registrar y definir valores, incluidos los valores a través de sesiones.
La tabla a continuación proporciona una descripción introductoria de todas las opciones de Acción de Variables disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe con mayor detalle en las siguientes secciones.
Opción de Acción de Variable | Descripción |
---|---|
Establecer / Registrar Variable | Escribir o establecer un valor de variable |
Copiar al Portapapeles | Copia un valor de variable al portapapeles interno de la computadora. |
Dibujar Número Aleatorio | Dibuja uno o varios números aleatorios y los guarda en una variable |
Obtener Parámetro de URL | Guarda un valor de la URL única del participante |
Leer de / Escribir a Dispositivo | Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced. |
Leer de / Escribir a Variable Compartida | Lee o escribe en una variable que se comparte a través de las sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo. |
Matemáticas & Estadísticas | Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (arreglo) y guarda el resultado en una variable de salida. |
Registrar Variables Instantáneamente | Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced. |
Filtro de Media Móvil | Calcula una media móvil (una media que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable. |
Distribuir Variable | Enviará un valor a otros participantes. El valor se guarda en una variable. |
Acción Establecer / Registrar Variable
La acción 'Establecer / Registrar Variable' se utilizará en todos los experimentos en Labvanced, ya que es como se almacenan y registran los valores y las medidas conductuales.
Al hacer clic en esta acción, aparecerá el siguiente menú de diálogo donde puedes especificar qué variable debe ser registrada y el valor de interés:
Elemento del Menú | Área del Menú | Descripción |
---|---|---|
Seleccionar | Al hacer clic en seleccionar, indicas qué variable debería almacenar el valor. Desde aquí, también puedes crear una nueva variable. | |
Icono de Pluma | El icono de pluma simboliza el menú de selección de valor que se utiliza para definir y especificar los valores exactos que deben ser asignados a la variable seleccionada (como se especifica en el botón verde a la izquierda del signo igual (=)). |
En el ejemplo a continuación, hemos creado una nueva variable llamada counter
y utilizamos una opción aritmética del menú de selección de valor para hacer que el valor de la variable aumente en 1 (basado en el desencadenador definido en el paso anterior).
La imagen a continuación registra las coordenadas X,Y del ratón para capturar el seguimiento del ratón durante un estudio. La imagen a continuación muestra cómo se están utilizando tres acciones para hacer posible el registro del valor de la variable. La variable (a la izquierda) se crea manualmente mientras que el valor en el lado derecho del signo igual (=) es un valor específico de desencadenador del ratón que el sistema proporciona y al que puedes hacer referencia al registrar valores.
Nota: La acción Establecer / Registrar Variable
también se utiliza comúnmente en el contexto de Acciones de Control
donde puedes especificar condiciones utilizando 'si / entonces' y 'bucles mientras' basados en valores de variables.
Acción Copiar al Portapapeles
Efecto: Copia un valor de variable al portapapeles interno de la computadora.
Acción Dibujar Número Aleatorio
Efecto: Dibuja uno o varios números aleatorios y los guarda en una variable
Parámetros:
- Tipo: Elegir entre valores continuos y discretos
- Distribución: Elegir entre distribución gaussiana y uniforme
- Dibujos Múltiples (booleano verdadero/falso): Elegir dibujar una vez o múltiples veces.
- Nr de Dibujos: Selecciona el número de dibujos
- Min: Define el valor mínimo para la distribución uniforme
- Max: Define el valor máximo para la distribución uniforme
- Media: Define el valor medio para la distribución gaussiana
- Desviación Estándar: Define la desviación estándar para la distribución gaussiana
- Guardar en Variable: Selecciona una variable donde se almacenará(n) el/los valor(es).
Acción Obtener Parámetro de URL
Efecto: guarda un valor de la URL única del participante
Parámetros:
- Nombre del parámetro: introduce el nombre del parámetro deseado
- Guardar en Variable: selecciona la variable en la que se guardará el valor del parámetro
Esta acción podría combinarse con otras acciones para construir URL únicas para los participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos.
Acción Leer de/Escribir a Dispositivo
Efecto: Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Parámetros:
- Elegir leer de o escribir en el dispositivo local.
- Elegir la variable a leer o escribir.
Caso de uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del dispositivo pueden trasladarse de una sesión a otra, siempre que el mismo participante utilice el mismo dispositivo para cada sesión.
- Por ejemplo, puedes utilizar esta acción para registrar qué imágenes se presentaron a cada participante en la Sesión 1 y asegurar que se presenten imágenes diferentes en la Sesión 2.
- Crea un arreglo de imágenes y selecciona aleatoriamente algunas para presentarlas en cada sesión.
- Escribir en el Dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
- Leer del Dispositivo: en la Sesión 2, lee los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluye una acción de JavaScript que impida que esos índices sean seleccionados para la segunda sesión.
Acción Leer de/Escribir a Variable Compartida
Efecto: Lee o escribe en una variable que se comparte a través de las sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo.
Parámetros:
- Elegir la variable a sincronizar. Debe ser ya sea escalar o un arreglo.
- Opciones Avanzadas
- Clave de almacenamiento: elige el nombre de una variable que servirá como clave para acceder a la variable sincronizada.
- Método de Lectura o Escritura:
- Leer, modificar y luego escribir la variable compartida: lee la variable, realiza un cambio y luego envía la variable al estudio.
- Solo leer el valor compartido desde el servidor: llama la variable que está compartida dentro del estudio, pero no realiza ningún cambio.
- Solo escribir variable en el servidor: realiza cambios en la variable compartida, pero no la muestra a los participantes.
- Compartir valores entre diferentes participantes (no solo entre sesiones): permite a los participantes ver los valores de variables sincronizadas entre sesiones. Esta opción está seleccionada por defecto, pero puede deseleccionarse haciendo clic en la casilla de verificación.
- Secuencia de Acción:
- Elige lo que sucede con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las Acciones disponibles.
Caso de uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del participante pueden trasladarse de una sesión a otra y pueden ser compartidos entre los participantes a través de las sesiones.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar una puntuación en una prueba y luego permitir que el participante compare su puntuación con la puntuación media de los otros participantes que han completado la prueba.
- Otro ejemplo (similar a la Acción Leer de/Escribir a Dispositivo) es que los participantes elijan 5 imágenes que les gusten de un arreglo, realicen una tarea y luego presenten esas 5 imágenes nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta acción puede usarse para mostrar a otros participantes las imágenes que fueron elegidas, o para excluir esas imágenes de las opciones disponibles de otro participante.
Acción Matemáticas & Estadísticas
Efecto: Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (arreglo) y guarda el resultado en una variable de salida.
Parámetros:
- Tipo: Elegir entre Operaciones de Arreglo, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas
- Operación: Elegir una operación matemática (por ejemplo, suma, min, desviación estándar, etc.)
- Arreglo de Entrada: Elegir una variable de entrada (Arreglo) sobre la que se ejecuta la operación
- Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
- Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción Registrar Variables Instantáneamente
Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Parámetros: Ninguno
Acción Filtro de Media Móvil
Efecto: Calcula una media móvil (una media que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.
Parámetros:
- Forma del Filtro: Selecciona el tipo de filtro
- Media Móvil Simple: Calcula una media móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
- Media Móvil Ponderada Lineal: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyan linealmente.
- Media Móvil Exponencial: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyan exponencialmente.
- Número de Muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
- Entrada: Elige una variable de entrada (Arreglo) sobre la que se calcula la media móvil
- Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción Distribuir Variable
La acción Distribuir Variable es esencial para estudios de múltiples usuarios en Labvanced. Con esta acción, se puede compartir un valor de variable entre los participantes, permitiendo esencialmente que la información (incluidas las ubicaciones de los estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes.
Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puedes especificar qué valor de variable se está distribuyendo entre los participantes.
La imagen a continuación es lo que parece un cuadro de diálogo funcional de Acción Distribuir Variable cuando todos los elementos del menú están llenos. En este ejemplo, la variable distribuida es una acción que se está utilizando como una forma de crear un chat entre dos participantes distribuyendo el valor de una variable desde un objeto de campo de entrada.
Consulta esta demostración que incorpora la variable distribuida y la función de cuadro de chat aquí: Tarea de Descripción de Imagen con Complemento de Chat.
Una explicación completa de los elementos del menú de diálogo se puede encontrar a continuación:
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Descripción de la Acción Distribuir Variable |
---|---|---|
Distribuir valor a | Elige a qué otros participantes debería enviarse el valor.
| |
Elegir variable y valor objetivo |
| |
Bloquear | Si se habilita, la Variable Objetivo no podrá ser cambiada hasta que la distribución del valor actual haya sido completada. | |
Estrategia de Límite de Tasa | La Estrategia de Límite de Tasa es una forma de proteger tu experimento de desbordar el servidor y funciona como una estrategia de precaución para controlar la tasa a la que se envían las solicitudes (es decir, actualizaciones a través de la variable distribuida) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
|
Acciones de Arreglo
Acción Seleccionar (Leer) de Arreglo
Efecto: Leerá una variable de un arreglo y almacenará este valor en una variable escalar.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Arreglo de entrada para leer el valor.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se usa.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, introduce la posición desde donde se debería leer la información (1 basado).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar la posición de la lectura.
- Fin del Arreglo: Leer desde el final del arreglo.
- Variable de Salida: Selecciona una variable escalar donde se almacenará el valor leído.
Acción Agregar / Eliminar Entradas de Arreglo
Efecto: Agregar y/o eliminar entradas de/a un arreglo.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Variable de arreglo donde deben ejecutar la operación de agregar o eliminar.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se usa.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de inserción/eliminación. En este caso, introduce la posición del arreglo donde se deben insertar/eliminar las entradas. (1 basado).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de inserción/eliminación. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar dónde se deben insertar/eliminar las entradas.
- Fin del Arreglo: Insertar/eliminar desde el final del arreglo.
- Nr de entradas a eliminar: Eliminará las entradas del arreglo (antes de insertar nuevas entradas) comenzando desde la posición de índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
- Variable(s) a Insertar: Selecciona una o más variable(s) escalares, que se agregarán a la variable de arreglo en la posición de índice definida.
Acción Cambiar (Reemplazar) Entrada de Arreglo
Efecto: Reemplace/cambie un valor dentro de un arreglo.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Variable de arreglo en la que se debe modificar un valor
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se usa.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escribe la posición del arreglo que debe ser cambiada (1 basado).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar la posición de la operación de reemplazo.
- Fin del Arreglo: Reemplaza la última entrada en el arreglo.
- Variable de Entrada: Selecciona una variable (escalar) que contiene el nuevo valor.
Acción Mezclar Entradas de Arreglo
Efecto: Revolverá las entradas / orden dentro de un arreglo.
Parámetros: Ninguno
Operaciones de Marco de Datos
Acción Leer de / Escribir a Marco de Datos
Efecto: Lee valores de o escribe valores en un marco de datos y los guarda en una nueva variable de arreglo.
Parámetros:
- Variable de marco de datos: selecciona la variable del marco de datos a leer.
- Leer o Escribir: Elegir leer desde el marco de datos seleccionado o escribir en el marco de datos seleccionado.
- Por fila o columna: Elegir cómo se deben leer los datos.
- Tipo de índice: Elegir el tipo de variable de índice que se utilizará para leer el marco de datos. Puede ser fijo, variable o la última fila.
- Variable de índice: Elige la variable que se utilizará como índice para leer el marco de datos.
- Variable de Salida: Elige la variable donde se almacenarán los datos leídos/escritos como salida. Debe ser una variable de arreglo.
Acción Mezclar Entradas de Marco de Datos
Efecto: Mezcla el orden de las entradas en el marco de datos.
Parámetros:
- Selecciona el marco de datos a mezclar.
- Selecciona si el marco de datos debe ser mezclado por filas o columnas.
Acciones de Salto
Acción Saltar A
Efecto: "Saltar" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de pruebas y tareas en un experimento y puede utilizarse para crear una lógica experimental individualizada para cada participante.
Parámetros:
- Saltar A: Determina a dónde saltar en el experimento.
- Siguiente Marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en un ensayo, saltará al primer marco del siguiente ensayo.
- Siguiente Ensayo: Salta al siguiente ensayo. Si no hay más ensayos definidos, saltará al primer ensayo de la siguiente tarea.
- Siguiente Tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
- Siguiente Bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión finalizará.
- Marco Anterior: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
- Marco Específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que saltar.
- Ensayo Específico: Salta a un ensayo específico. Los usuarios seleccionan directamente el número de ensayo al que saltar.
- Tarea Específica: Salta a la primera instancia de la tarea especificada en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que saltar.
- Bloque Específico: Salta a la primera instancia del bloque especificado. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que saltar.
- Verificar Respuestas Requeridas Antes: Si está habilitado, el experimento verificará si todas las respuestas requeridas ya han sido respondidas. Si no, la acción de salto no se ejecutará.
Acción Aceptar/Finalizar Sesión
Efecto: Aceptará los datos del participante, finalizará la sesión de grabación y mostrará el código de financiación colectiva.
Parámetros:
- Registrar datos de ensayo antes de finalizar la sesión: Si está habilitado, los datos del ensayo más recientes se almacenarán (enviados al servidor) antes de salir del estudio.
- Mostrar página de finalización predeterminada: Si está habilitado, aparecerá la pantalla de finalización predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de financiación colectiva (se utilizó un enlace de financiación colectiva), se mostrará el código de compensación al participante. Si se desactiva, el experimento finalizará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla de finalización predeterminada con el código de compensación.
Acción Rechazar/Finalizar Sesión
Efecto: Finaliza la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completos y NO muestra la pantalla de finalización predeterminada con el código de compensación.
Al usar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique la razón por la que no serán recompensados por su tiempo.
Parámetros: Ninguno
Acción Redirigir a URL
Efecto: Redirige al participante a una URL específica.
Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.
Acciones de Control
Acciones de Requisito (Si... Entonces... Sino)
Efecto: Evalúa una declaración si-entonces y ejecuta una serie de acciones de manera dependiente. Cada declaración Si /Sino consiste en comparaciones anidadas Y / O para evaluar si se cumplen todos los requisitos (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, se ejecutan las acciones bajo "Entonces".
Parámetros:
- Agregar Requisito: Agregar un nuevo requisito a una declaración. El menú de "selección de valor" aparecerá en ambos lados para realizar una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo se deberían comparar ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
- Agregar Grupo O: Solo uno de todos los requisitos dentro de un Grupo O tiene que ser verdadero para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo O si las subacciones deben ejecutarse en varios casos.
- Agregar Grupo Y: Todos los requisitos dentro de un Grupo Y tienen que ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo Y si las subacciones deben ejecutarse solo cuando se cumplen varios requisitos.
- Secuencia de Acción: Cada declaración Si / Sino tiene una lista de acciones, que se definen bajo "Entonces". La secuencia de acciones lista todas las acciones para una cierta declaración Si / Sino. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción". La secuencia de acciones se ejecutará solo si se cumple(n) el(los) requisito(s) de la declaración Si / Sino asociada.
- Agregar Caso Sino: La acción de requisito puede consistir en varias declaraciones separadas Si / Sino --> Entonces. Sin embargo, solo se puede ejecutar una declaración. Si una declaración Si / Sino es evaluada positivamente (devuelve verdadero), se ejecutan las acciones en el bloque Entonces y se omite el resto de la acción de requisito.
- Agregar Caso Sino (verdadero / falso): Si está habilitado, se agrega una opción predeterminada / de respaldo a la acción de requisito. Si ninguna de las declaraciones Si / Sino es ejecutada (devueltas como verdaderas), se ejecutarán las acciones definidas en el caso sino.
Acción Repetida (Bucle Mientras)
Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea de inmediato o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de parada para que la ejecución del bucle se detenga.
Parámetros:
- Tipo de Ejecución: Elegir entre ejecución inmediata o ejecución temporizada
- Ejecutar bucle completo: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de parada.
- Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
- Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para la cantidad de veces que se debe ejecutar el bucle. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de parada.
- Intervalo de Ejecución: Esto determina el intervalo de ejecución.
- Iniciar inmediatamente (verdadero / falso): Si está habilitado, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si se desactiva, el bucle se iniciará en el siguiente intervalo de ejecución.
- Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si está habilitado, se pueden iniciar varias instancias del bucle en paralelo. Si se desactiva, solo se puede ejecutar una instancia del bucle a la vez.
- Habilitar condición de parada (verdadero / falso): Si está habilitado, se puede especificar una condición de parada para el bucle.
- Condición de Parada: La condición de parada se puede utilizar para especificar una expresión lógica para cuándo se debe detener la ejecución del bucle. Similar a las declaraciones Si / Sino, se pueden combinar grupos Y, grupos O y requisitos para la comparación lógica.
- Secuencia de Acción: La secuencia de acciones lista todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Acción Retrasada (Devolución de Llamada de Tiempo)
Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retardo de tiempo
Parámetros:
- Tipo de Retraso: Elegir entre un retraso fijo o un retraso variable
- Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
- Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
- Retraso: La longitud del retraso en milisegundos (ms).
- Secuencia de Acción: La secuencia de acciones lista todas las acciones que se ejecutan después del retraso de tiempo especificado. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Grupo de Acción
Las acciones también pueden organizarse en grupos de acciones. Los grupos de acciones te permiten agrupar ciertas acciones juntas para una estructura visual más fácil, pero también si deseas copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez. Para agregar un grupo de acciones, puedes encontrar la opción bajo Acciones Personalizadas:
Acciones API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar 'Acciones API' y ‘Disparadores API’. Tienes las siguientes acciones disponibles bajo esta categoría:
- Enviar a Websocket
- Enviar a OpenAI
Para que estas acciones sean 'disponibles' o utilizables, debes introducir una Clave API en la Configuración del Estudio bajo la columna ‘Características del Experimento’. Una vez que se haya proporcionado la Clave API allí, entonces estas acciones no estarán atenuadas en el menú.
Acción Enviar a Websocket
Al seleccionar esta acción, aparecerán las siguientes opciones:
El ejemplo anterior y la estructura completa del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en ‘Inspeccionar.’
Elemento del Menú | Descripción |
---|---|
Enviar A: | Especifica la Dirección Websocket que se enumera en la ‘Configuración del Estudio’ bajo la columna ‘Características del Experimento’. |
Disparador / mensaje a enviar: | Especifica el disparador o mensaje que deseas que se envíe. |
Enviar Variable (opcional): | Indica la variable que también se puede enviar como parte de la acción. |
Para más información sobre el acceso API, visita esta página.
Acción Enviar a OpenAI
La acción ‘Enviar a OpenAI’ te permite enviar información, como un valor de entrada de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes listar tu Clave API en la pestaña ‘Configuración del Estudio’ bajo la columna ‘Características del Experimento’.
Aparecerán las siguientes opciones al hacer clic en este evento:
Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:
Para una mayor comprensión de cómo puedes utilizar esta función y verla en acción, no dudes en contactarnos para una demostración enviando este formulario de contacto.
NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.
Aquí tienes una explicación más profunda de los campos incluidos en la acción 'Enviar a OpenAI':
Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Acción 'Enviar a OpenAI' |
---|---|---|
Tipo de Modelo | Especifica el modelo de IA que se va a utilizar. Nota: para especificar la versión de ChatGPT, por favor consulta ‘Configuración del Estudio’ bajo la columna ‘Características del Experimento’. | |
Dataframe de Historia de Chat | Enlace a una variable de marco de datos con dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí. El marco de datos también se puede manipular con acciones de marco de datos. Para más referencia, consulta los docs de OpenAI. | |
Insertar Mensaje ‘+’ | Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de variable. Deberás indicar qué valor de ‘Variable’ se está enviando a OpenAI, así como el ‘rol’ del mensaje asociado:
|
A medida que OpenAI evoluciona a diario, consulte la documentación de OpenAI para más aclaraciones.
Acciones de Código
En algunos casos, su experimento puede requerir el uso de código personalizado. ¡Con estas acciones, puede hacer precisamente eso! Las siguientes opciones están disponibles en el menú 'Acciones de Código':
- Ejecutar JavaScript
- Establecer CSS Global
Acción Ejecutar JavaScript
La acción 'Ejecutar JavaScript' le permite programar eventos específicos y leer/establecer variables de Labvanced en su estudio ingresando JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción cuando se active.
Cuando se selecciona la acción 'Ejecutar JavaScript' anterior, verá un área (un editor de código) donde se debe escribir el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo usarlo:
Acción Establecer CSS Global
Con la acción 'Establecer CSS Global', puede utilizar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio al activarse.
El siguiente campo se abrirá al hacer clic en esta acción:
Un ejemplo de uso de la acción 'Establecer CSS Global' sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.
Acción Pegar
Esta opción le permite pegar una Acción que ha creado y copiado previamente. Le permite trabajar más rápido al diseñar su experimento, para que no tenga que seguir seleccionando los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tiene un evento que es similar a uno que ya existe, puede copiarlo, pegarlo y modificarlo, en lugar de construirlo desde el principio.
El Menú de Selección de Valor
Al trabajar con ciertos eventos, notará que aparece un ícono de lápiz. Esto se llama el Menú de Selección de Valor porque le permite seleccionar e instruir qué tipo de valores se deben registrar o deben ser rastreados. Es una opción muy potente e importante que seguramente utilizará para el diseño y configuración de su experimento.
Este ícono de lápiz / Menú de Selección de Valor aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Registrar Variable, la acción Establecer Propiedad de Objeto y la acción Requisito (Si... Entonces), como se muestra a continuación.
Hacer clic en el ícono de lápiz conduce a un menú desplegable donde especifica el valor que se va a leer o escribir. El menú desplegable siempre comenzará enumerando una opción de valor específica del activador y luego continuará a otras 5 categorías (Tiempo Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción, y Operaciones), cada una de las cuales tiene sus propias opciones. Estas se describirán más adelante.
La imagen anterior muestra cómo se ve el Menú de Selección de Valor cuando se utiliza un Activador por Ratón. Como puede ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica del activador y luego pasa a las otras 5 categorías (Tiempo Actual, etc.).
Opciones del Menú
La tabla a continuación explica más a fondo las categorías y opciones:
Categoría | Opciones | Descripción |
---|---|---|
Específico del Activador | Depende del tipo de activador que ha seleccionado previamente para el evento. | Basado en el activador que ha seleccionado para un evento, tendrá una lista específica de opciones que aparecerá en la parte superior del menú de selección de valor para elegir. Consulte la sección sobre Valores específicos del activador para ver una lista completa de opciones y descripciones. |
Tiempo Actual | Medir y llamar valores de tiempo. | |
Valor Constante |
| Asigne valores constantes según el tipo de variable que necesita, como cadena o numérico. Estos a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmético para crear contadores. |
Variable |
| Especifique o refiérase a una variable o seleccione un valor de un array o marco de datos. |
Marco / Tarea / Objeto |
| Le permite obtener valores asociados con propiedades de objeto, el marco, seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla). |
Operaciones |
| Utiliza operaciones para realizar cambios específicos en sus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén todas en minúsculas o realizar operaciones matemáticas. |
Valores de Tiempo Actual
Con la opción 'Tiempo Actual', puede registrar o referirse a valores en relación con el tiempo.
Las siguientes opciones están disponibles:
Tiempo Actual: Marca de Tiempo UNIX
Este valor captura una marca de tiempo en formato UNIX en milisegundos.
Tiempo Actual: Tiempo Desde el Inicio del Marco
Este valor captura la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el inicio del marco. La mayoría de las veces, esto es equivalente al tiempo de reacción.
Valores Constantes
Asigne valores constantes según el tipo de variable que necesita, como cadena o numérico. Estos a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmético
para crear contadores.
Las siguientes opciones están disponibles:
Constante: Cadena
Asigna un valor de cadena / texto.
Constante: Numérico
Asigna un valor numérico / número.
Constante: Booleano
Asigna un valor de verdadero o falso.
Constante: Categórico
Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).
Constante: Fecha
Asigna un valor de fecha.
Constante: Hora
Asigna un valor de tiempo.
Constante: Color
Asigna un color (valor de cadena hexadecimal).
Valores de Variable
Especifique o refiérase a una variable o seleccione un valor de un array o marco de datos. Las siguientes opciones están disponibles:
Seleccionar Variable
Le permite seleccionar y apuntar a una Variable.
Seleccionar Valor de Array
Le permite seleccionar un valor de un array.
Seleccionar Valor de Marco de Datos
Le permite seleccionar un valor de un marco de datos que ha creado.
Valores de Marco / Tarea / Objeto
Le permite obtener valores asociados con propiedades de objeto, el marco, seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla).
Propiedad del Objeto
Lee una propiedad de objeto.
Marco
Opciones de Valor de Marco | Descripción |
---|---|
Última posición X del Ratón en caché | El último valor de coordenada X del ratón del participante. |
Última posición Y del Ratón en caché | El último valor de coordenada Y del ratón del participante. |
Último array [X,Y] del Ratón en caché | El último valor de coordenadas [X,Y] del ratón del participante en formato de array. |
Nombre del Marco | El nombre del marco. |
Seguimiento Ocular
Opciones de Valor de Seguimiento Ocular | Descripción |
---|---|
Última Coordenada X en caché | El último valor de coordenada X de la mirada del participante. |
Última Coordenada Y en caché | El último valor de coordenada Y de la mirada del participante. |
Último array [X,Y] de Coordenadas en caché | El último valor de coordenadas [X,Y] de la mirada del participante en formato de array. |
Último array [X,Y,T] de Coordenadas + Tiempo en caché | El último valor de coordenadas [X,Y] de la mirada del participante, más el valor de captura de la cámara T en formato de array. |
Dispositivo
- Frecuencia de Actualización: El valor de frecuencia de actualización del dispositivo del participante.
Operaciones
Utiliza operaciones para realizar cambios específicos en sus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén todas en minúsculas o realizar operaciones matemáticas.
Las siguientes opciones están disponibles:
Aritmético
Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluyendo combinar cadenas e incluso modificar propiedades de objetos.
Esencialmente, la operación aritmética le permite realizar operaciones en varios valores.
Al seleccionar esta opción, aparecerá un ícono de lápiz adicional (es decir, Menú de Selección de Valor), así como una lista de operaciones, como la suma.
Los valores se pueden manipular utilizando estas 5 operaciones diferentes:
- (+) suma
- (-) resta
- (/) división
- (*) multiplicación
- (%) módulo
El siguiente ejemplo muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.
El nuevo valor de la variable (de 'intermediateVar') se define utilizando varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables creadas previamente (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores de cadena constantes, es decir, el punto y coma :
y el espacio de ruptura <br>
. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que puede usarse en un estudio de múltiples usuarios.
Operación de Cadena
Opciones de Operación de Cadena | Descripción |
---|---|
A Minúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a letras minúsculas. → Ej: (AAABBB) se transforma en (aaabbb) |
A Mayúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a letras mayúsculas. → Ej: (aaabbb) se transforma en (AAABBB) |
A Enlace | Transforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana |
Eliminar Espacios | Elimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena. → Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma en (aaabbbbccc) |
Recortar Espacios | Elimina los espacios al principio de una variable de cadena. → Ej: ( aaabbbcccc) se transforma en (aaabbbcccc) |
Reemplazar Subcadena Regexp | Reemplaza ciertas letras en un valor de variable de cadena. → Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb por xxx transformando el valor a (aaaxxxccc) |
Operación Matemática
Realiza una operación matemática en un valor escalar.
Opciones de Operación Matemática | Descripción |
---|---|
abs | Devuelve el número absoluto de un valor. |
sqrt | Devuelve la raíz cuadrada de un valor. |
round | Devuelve el valor redondeado con 0 a 3 decimales. |
floor | Devuelve el valor redondeado hacia abajo. |
ceil | Devuelve el valor redondeado hacia arriba. |
cos | Devuelve el valor del coseno. |
sin | Devuelve el valor del seno. |
tan | Devuelve el valor de la tangente. |
Valores Específicos del Activador
Los valores específicos del activador se refieren a valores que están asociados con el activador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si su evento utiliza un activador de ratón, entonces, en ciertas áreas donde se especifica la acción (como al usar una acción de Establecer / Registrar Variable
o una acción de Establecer Propiedad de Objeto
), puede hacer referencia a valores específicos del activador de ratón en el menú de selección de valor.
En el ejemplo a continuación, se utilizan valores específicos del activador de ratón para registrar valores x e y y un array [X,Y] utilizando una acción de Establecer / Registrar Variable
.
A continuación se muestra una tabla de todos los tipos de valores específicos del activador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.
Nombre | Opciones de Valor - Resume |
---|---|
Trigger (Mouse) |
|
Trigger (Keyboard) |
|
Trigger (Button Bar) |
|
Trigger (Enter On Input) |
|
Trigger (Scroll) |
|
Trigger (Gamepad/ Joystick) |
|
Trigger (Eyetracking Gaze) |
|
Trigger (Eyetracking Fixation) |
|
Trigger (Head Tracking) |
|
Trigger (On Task Initialization) |
|
Trigger (On Frame Init) |
|
Trigger (on Frame Start) |
|
Trigger (On Frame End) |
|
Trigger (Variable Value Changed) |
|
Trigger (Media Object Trigger) |
|
Trigger (Websocket Trigger) |
|
Trigger (OpenAI Trigger) |
|
Trigger (Global Experiment Event) |
|
Trigger (User Leaves Experiment) |
|
Valores de Trigger (Mouse)
Cuando se utiliza un activador de ratón, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Mouse) | Descripción |
---|---|
Ratón X | Devuelve la posición actual del ratón X en coordenadas del marco. |
Ratón Y | Devuelve la posición actual del ratón Y en coordenadas del marco. |
Array [X,Y] del Ratón | Las coordenadas del ratón [X,Y] en un formato de array. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto que activó el evento (por ejemplo, qué imagen fue clickeada). |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto que activó el evento. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador. |
Valores de Trigger (Keyboard)
Cuando se utiliza un activador de teclado, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Keyboard) | Descripción |
---|---|
Id de Tecla | El valor de ID de la tecla que se presionó como activador. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador. |
Valores de Trigger (Button Bar)
Cuando se utiliza un activador de clic en botón, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Button Bar) | Descripción |
---|---|
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto de botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto de botón que activó el evento. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador. |
Valores de Trigger (Enter on Input)
Cuando se utiliza un activador de ingreso de entrada, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Enter on Input) | Descripción |
---|---|
Id de Tecla | El valor de ID de la tecla que se presionó como activador. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador. |
Valores de Trigger (Scroll)
Cuando se utiliza un activador de desplazamiento, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Scroll) | Descripción |
---|---|
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto de botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto de botón que activó el evento. |
Posición de Desplazamiento X | La posición de desplazamiento en X del ratón cuando se activó el evento. |
Posición de Desplazamiento Y | La posición de desplazamiento en Y del ratón cuando se activó el evento. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de desplazamiento en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador de desplazamiento. |
Valores de Trigger (Gamepad/ Joystick)
Cuando se utiliza un activador de Gamepad/Joystick
, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Gamepad/ Joystick) | Descripción |
---|---|
Id del Dispositivo del Gamepad | El ID o nombre del gamepad que estaba conectado. |
Teclas Presionadas (Array) | Las teclas que fueron presionadas. |
Teclas Presionadas O Mantenidas (Array) | Las teclas que fueron presionadas o mantenidas. |
Teclas Liberadas (Array) | Las teclas que fueron liberadas. |
Ejes (Array) | Los valores de los ejes. |
Marca de Tiempo del Gamepad (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo del gamepad en Tiempo UNIX. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurre el activador en Tiempo UNIX. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | La marca de tiempo en Tiempo UNIX de cuándo ocurre el activador en relación con el inicio del marco. |
Valores de Trigger (Eyetracking Gaze)
Cuando se utiliza un activador de seguimiento ocular de mirada, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Eyetracking Gaze) | Descripción |
---|---|
Coordenada X | El valor de la coordenada X de la mirada. |
Coordenada Y | El valor de la coordenada Y de la mirada. |
Array de Coordenadas [X,Y] | Las coordenadas de la mirada X,Y en un formato de array. |
Nombre del Estímulo | El nombre del estímulo que inició el activador de mirada. |
Información del Estímulo | La información del estímulo detrás del estímulo que inició el activador de mirada. |
Tiempo de Captura de la Cámara T | El tiempo exacto cuando ocurrió la instantánea. En el pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, una instantánea de la cámara ocurre primero antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen cálculos de mirada. Por lo tanto, el Tiempo de Captura de la Cámara T es una Marca de Tiempo UNIX de cuándo ocurrió la instantánea inicial. Para obtener más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, consulte nuestra página de tecnología de ET. |
Confianza de la Mirada C | Este valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que haya un ojo abierto en la instantánea de la imagen y esencialmente sirve como un 'detector de parpadeo'. Consulte nuestro artículo revisado por pares publicado para más detalles. |
Coord. + Tiempo [X,Y,T] Array | Un array que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) como se describió anteriormente. |
Coord. + Tiempo + Confianza [X,Y, T,C] Array | Un array que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) y la confianza de la mirada (C) como se describió anteriormente. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de mirada en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador de mirada. |
Valores de Trigger (Eyetracking Fixation)
Cuando se utiliza un activador de fijación de seguimiento ocular, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Eyetracking Fixation) | Descripción |
---|---|
Centroid X de la Fijación | El punto central de la fijación como un valor X. |
Centroid Y de la Fijación | El punto central de la fijación como un valor Y. |
Duración de la Fijación | La duración de la fijación detectada. |
Tiempo de Inicio de la Fijación | El tiempo de inicio de la fijación detectada. |
Tiempo de Fin de la Fijación | El tiempo de fin de la fijación detectada. |
Dispersión de la Fijación | Se refiere a cuán dispersos están los valores de mirada dentro de una fijación detectada. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto de botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto de botón que activó el evento. |
[X, Y, Dur, Inicio, Fin, Disp] | Un array de lo siguiente: los valores x e y del centroide de la fijación, la duración de la fijación, el tiempo de inicio, el tiempo de fin y el valor de dispersión. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de fijación en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador de fijación. |
Valores de Trigger (Head Tracking)
Cuando se utiliza un activador de seguimiento de cabeza, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (Head Tracking) | Descripción |
---|---|
Tiempo de Captura de la Cámara T | Cuando la cámara capturó el marco, es decir, una marca de tiempo UNIX de cuándo ocurrió la captura del marco. Este es el momento en que se capturó la imagen / marco antes de que ocurriera cualquier procesamiento. |
Giro de Cabeza | Giro de la cabeza de izquierda a derecha, esto se refiere al 'yaw' en la literatura. |
Inclinación de Cabeza | Inclinación de la cabeza de arriba hacia abajo, conocido como 'pitch' en la literatura. |
Rotación de Cabeza | Captura el movimiento de la cabeza al rodar de lado a lado. |
Array de Posición de Cabeza [X,Y, T] | Este array captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza, esto incluye las coordenadas x e y para el centro de la cabeza junto con la variable de marca de tiempo (T). |
Array de Posición de Nariz [X,Y, T] | Este array captura los valores numéricos asociados con la posición de la nariz específicamente, esto incluye las coordenadas x e y para donde se encuentra la nariz junto con la variable de marca de tiempo (T) de cuándo ocurrió la medición. |
Array de Vector de Nariz [X,Y, Z, T] | Esta medición funciona proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está prestando atención a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde no se habilita el seguimiento ocular). Por lo tanto, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está prestando atención al experimento), el valor Z disminuye de 1 y se acerca a 0. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | Punto temporal durante el experimento cuando ocurre el activador donde se detecta el seguimiento de cabeza y tiene en cuenta cuándo ocurrió el activador en el sistema. Esencialmente, este es el momento en que se procesa la imagen / marco y este valor se ve afectado en gran medida por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería estar lo más cerca posible del valor T. |
Tiempo del Activador desde el Inicio del Marco | Este es el valor de tiempo de cuándo ocurrió el activador con respecto a cuándo ocurrió el inicio del marco. |
Valores de Trigger (On Task Initialization)
Cuando se utiliza un activador de inicialización de tarea, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (On Task Initialization) | Descripción |
---|---|
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo UNIX del activador en milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el activador desde el inicio del marco. |
Valores de Trigger (On Frame Init)
Cuando se utiliza un activador de inicialización de marco, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (On Frame Init) | Descripción |
---|---|
Número de Ensayo | El número de ensayo de cuándo ocurrió el activador de inicialización de marco. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo UNIX del activador en milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el activador desde el inicio del marco. |
Valores de Trigger (on Frame Start)
Cuando se utiliza un activador de inicio de marco, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (on Frame Start) | Descripción |
---|---|
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo UNIX del activador en milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el activador desde el inicio del marco. |
Valores de Trigger (On Frame End)
Cuando se utiliza un activador de fin de marco, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (On Frame End) | Descripción |
---|---|
Tiempo Total del Marco | El tiempo total en milisegundos que se pasó en el marco. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo UNIX del activador en milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el activador desde el inicio del marco. |
Valores de Trigger (Variable Value Changed)
Cuando se utiliza un activador de cambio de valor de variable, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Variable Value Changed) | Descripción |
---|---|
Nuevo Valor en la Variable | Se refiere al nuevo valor de una variable. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de cambio de variable en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el cambio de valor de la variable. |
Valores de Trigger (Media Object Trigger)
Cuando se utiliza un activador de objeto multimedia, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Media Object Trigger) | Descripción |
---|---|
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de objeto multimedia en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador de objeto multimedia. |
Valores de Trigger (Websocket Trigger)
Cuando se utiliza un activador de WebsSocket, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Websocket Trigger) | Descripción |
---|---|
Mensaje | Un mensaje que se puede usar para describir y etiquetar que le permite (en el lado receptor) filtrar entre diferentes tipos de datos. |
Datos | Un valor que puede contener diferentes tipos de datos, como elecciones de participantes, marcas de tiempo, coordenadas x/y del ratón, etc. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de Websocket en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador de WebSocket. |
Valores de Trigger (OpenAI Trigger)
Cuando se utiliza un activador de OpenAI, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (OpenAI Trigger) | Descripción |
---|---|
Respuesta de Chat GPT | El valor de la respuesta de ChatGPT. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de OpenAI en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador de OpenAI. |
Valores de Trigger (Global Experiment Event)
Cuando se utiliza un activador de pausa/reanudación del experimento, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones de Trigger (Global Experiment Event) | Descripción |
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Tiempo Total del Marco | Se refiere al Tiempo Total del Marco que se asignó antes del Activador. |
Razón del Evento Global | Un valor de cadena que indica la razón del activador, como la salida de un participante del estudio. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de Evento Global en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador de Evento Global. |
Valores de Trigger (User Leaves Experiment)
Cuando se utiliza un activador de salida de participante de estudio múltiple, se pueden utilizar los siguientes valores específicos del activador al trabajar con ciertas acciones:
Opciones (User Leaves Experiment) | Descripción |
---|---|
Número de Participantes Restantes | El número de participantes que quedan en el estudio. |
Marca de Tiempo del Activador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el activador de salida de usuario en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Activador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el activador de salida del usuario. |